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 Aztuura-Gebiete

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Janine
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BeitragThema: Aztuura-Gebiete   Mo 11 Feb 2013 - 19:12

Mythologische Kreaturen
der Aztuura-Gebiete





- Raisabasilisk
- Geflügelte Schlange
- Sechsbeiniger Jaguar
- Chupacabra
- Riesenschlange
- Mapinguari
- Zombie / Zombiekoloss
- Kobold
- Herzbandelfe
- Riesenmantis
- Stachelbasilisk
- (Ur-)Dschungeljäger
- Gargantua
- Goldgolem
- Piasa
- Baumriese
- Donnervogel
- Weelwilmekq
- Königsbasilisk
- Aaskriecher


Zuletzt von Janine am Mi 28 Mai 2014 - 20:45 bearbeitet; insgesamt 11-mal bearbeitet
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Janine
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BeitragThema: Re: Aztuura-Gebiete   Mo 11 Feb 2013 - 21:17




Raisabasilisk


Klassifikation: D

Gesinnung: Negativ

Größe: 3m

Belohnung: Schuppen & Steinaugen

Verbreitung: Felsiges Hochland & Dschungel


Die Raisabasilisken sind trotz ihrer recht geringen Größe gefüchtete Ungeheuer. Sie verfügen nicht nur über die Fähigkeit der Versteinerung, sondern sind auch enorm schnell und wendig und mit ihren metallisch, glänzenden Klauen schaffen sie es, jede Felswand im Nu zu erklimmen. Wie bei allen Basilisken ist es auch bei Raisabasilisken nicht unüblich, dass sich in ihrer Nähe viele Schlangen aufhalten, die friedlich neben den tödlichen Bestien leben.

Im Kampf setzt der Basilisk in erster Linie seinen flexiblen und wendigen Körper ein. Mit seinen mächtigen Klauen kann er tiefe Wunden reißen und sein kräftiger Schwanz kann mit einem gezielten Hieb problemlos den Knochen eines Mannes zertrümmern. Besonders gefährlich ist der hart gepanzerte Kopf (weshalb der Kopf als Angriffsziel ungeeignet ist), der an beiden Seiten in zwei scharfe, klingenförmige Auswüchsen ausläuft, die der Raisabasilisk ebenfalls effektiv im Kampf nutzt. Als wäre das nicht schon genug, kann dieser kleine Kerl unvorsichtigen Opfern auch noch mit seinem Versteinerungsblick übel zusetzen.

Spezialfähigkeiten

Kalter Blick
Der Kalte Blick lässt ein Opfer auf der Stelle erstarren. Die Wirkungsdauer ist unbegrenzt, jedoch hebt ein schwerer Treffer die Lähmung wieder auf. Die Kreaturen die über diese Fähigkeit verfügen sind mit mächtigen Waffen wie scharfen Krallen, Hörnern und Zähnen ausgerüstet. Man sollte ihnen also achtsam gegenübertreten, ansonsten wird eine Menge Lehrgeld in Form von Blut und Fleisch fällig!



Zuletzt von Janine am Sa 20 Sep 2014 - 22:02 bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Aztuura-Gebiete   Mo 11 Feb 2013 - 21:21





Geflügelte Schlange


Klassifikation: D

Gesinnung: Positiv

Größe: 10m / 8m Flügelspannweite

Belohnung: Federn, Schlangenhaut & Gift

Verbreitung: Dschungel


Die geflügelten Schlangen gelten als Boten des Quetzalcoatl und sind im Dschungel der Aztuuras anzutreffen. Man sagt ihnen nach, sie haben zwei Köpfe, jeweils am entgegengesetzten Ende des Schlangenkörpers. Ebenso besitzen sie gefiederte Flügel und können mit diesen in zwei Richtungen fliegen, je nachdem welches Schlangenhirn die Richtung angibt. Für gewöhnlich sind sie friedliche Geschöpfe.

Sie verteidigen sich wie gewöhnliche Schlangen mit ihren Zähnen und dem dazugehörigen giftigen Biss. Verscherzt man es sich mit jener Schlange, hat man buchstäblich "doppeltes" Pech. Gefährlich an den Angriffen der beiden Schlangenköpfe ist, dass sie gerne aus der Luft heraus angreifen.




Zuletzt von Janine am Mi 13 Feb 2013 - 19:26 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Aztuura-Gebiete   Mo 11 Feb 2013 - 21:30





Sechsbeiniger Jaguar


Klassifikation: D

Gesinnung: Negativ

Größe: 4m

Belohnung: Fell & Krallen

Verbreitung: Dschungel


Der Sechsbeinige Jaguar, der Bote Tezcatlipocas, gilt als unheimlich gefährliches und aggressives Raubtier. Er sucht den Dschungel der Aztuuras heim und verspeist gerne den einen oder anderen Reisenden. Bei diesem Ungetüm handelt es sich um ein schwarzes Monster, dessen Nackenhaare sich aufstellen, wenn er sich bedroht fühlt.

Das kämpferische Getier greift mit seinen großen Pranken und seinen mörderischen Zähnen an und reißt seine Opfer in Stücke. Zudem ist der Sechsbeinige Jaguar unglaublich schnell und wendig. Es ist kaum möglich, ihm zu entkommen. Hat er sich erst einmal entschlossen, sein Opfer zu töten, so wird ihn nichts und niemand mehr besänftigen können.


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BeitragThema: Re: Aztuura-Gebiete   Mo 11 Feb 2013 - 21:34





Chupacabra


Klassifikation: E

Gesinnung: Negativ

Größe: 1,50m

Belohnung: Schlichtes Fell

Verbreitung: Dschungel


Der Chupacabra ähnelt auf den ersten Blick einem schwarzen Wolf. Allerdings ist seine Schnauze weitaus länger und aus seinem Rücken wachsen gelblich-grüne Stacheln, die er beliebig ein- und ausfahren kann. Es ist ihm ebenfalls möglich seine Körperfarbe seiner Umgebung anzupassen wie es auch bei einem gewöhnlichen Chamäleon der Fall ist.
Chupacabras sind dafür bekannt, dass sie kleineren Tieren wie einer Ziege oder einem Schaf die Kehle aufschlitzen und das Blut trinken. Sie können auch Menschen gefährlich werden, indem sie nachts in ihre Siedlungen eindringen und den Schlafenden, die für sie ein gefundenes Fressen darstellen, den Hals aufschlitzen um sich an ihnen zu verköstigen. Besonders Kinder fallen Chupacabras auf diese Art zum Opfer.

Er greift mit seinen scharfen Krallen und seinem Maul an, jedoch kann ein einziger Halbgott problemlos mit ihm fertig werden, da sich seine Intelligenz stark in Grenzen hält und seine Kampfstategie leicht zu durchschauen ist.



Zuletzt von Janine am Sa 20 Sep 2014 - 22:03 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Aztuura-Gebiete   Mo 11 Feb 2013 - 21:39






Riesenschlange


Klassifikation: D

Gesinnung: Negativ

Größe: ~ 15m

Belohnung: Schlangenhaut

Verbreitungsgebiet: Dichter Dschungel


Tief im Herzen des tropischen Dschungels leben diese beeindruckenden Reptilien. Der Körper dieser
antiken Schlangen kann bis zu 15 Meter lang und so dick wie ein Baumstamm werden. Zwar haben diese
Kolosse kein Gift, verfügen aber über eine unglaubliche Kraft, mit der sie das Leben aus ihren Opfern herausquetschen.
Angriffe auf Menschen sind zwar nicht häufig, enden aber in der Regel tödlich. Riesenschlangen bewegen sich nahezu lautlos im Dickicht und greifen dann blitzschnell und überraschend an, sodass den meisten Opfern keine Zeit zur Gegenwehr bleibt.
Oft lassen sich diese Reptilien auch von einem Baum aus auf ihr überraschtes Opfer fallen und in den meisten Fällen reicht dabei schon ihr Gewicht von über einer Tonne aus, um ihr Opfer zu erledigen. Riesenschlangen können sowohl im Dschungel als auch in seinen zahlreichen Flüssen vorkommen.

Das Kampfverhalten der Riesenschlangen ist recht simpel. Sie umschlingen ihre Opfer solange bis das Leben aus ihnen gewichen ist. Ist man erstmal im Griff der Schlange, so ist es es alleine nahezu unmöglich, sich daraus zu befreien.
Greift die Kreatur vom Wasser aus an, kann sie ein kleines Boot mühelos zum Kentern und die Insassen dadurch in eine äußerst unangenehme Situation bringen.



Zuletzt von Janine am Mi 30 Okt 2013 - 21:51 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Aztuura-Gebiete   Mi 13 Feb 2013 - 18:04





Mapinguari


Klassifikation: D

Gesinnung: Negativ

Größe: 3m

Belohnung: Zyklopenauge & Schlichtes Fell

Verbreitung: Dschungel


Der einäugige Mapinguari ist nachtaktiv und haust im dichten Dschungel. Er ist dicht mit rötlichem Fell bedeckt und verströmt einen fauligen Geruch. Das besondere an diesen Kreaturen sind ihre zwei Mäuler. Eines befindet sich wie gewöhnlich am Kopf des Wesens, das zweite Maul sitzt direkt auf dem Bauch. Ihre Art der Fortpflanzung ist umstritten. Seine haut ist knorpelig und sehr robust. Sein Fell hingegen schützt das Wesen nicht sehr gut.

Kommt es zu einem Kampf, so wird es hauptsächlich mit seinen monströsen und im Verhältnis zu seinem Körper sehr großen Klauen angreifen, gefolgt von einigen gekonnten Bissen, deren Wunden eine große Chance für eine Infektion bieten, da das Monster sehr ungepflegt und von allen möglichen Kleintieren befallen ist.
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BeitragThema: Re: Aztuura-Gebiete   Mi 13 Feb 2013 - 18:16




Zombie


Klassifikation: mindestens E

Gesinnung: Negativ

Größe: Menschengröße

Belohnung: -

Verbreitung: -


Die lebenden Toten sind dass Werk übelster Voodoo-Magie. Genau genommen handelt es sich nur um willenlose Marionetten, die dem Befehl eines Voodoo-Zauberers unterliegen. Die Praxis der Leichenbelebung ist zwar unter den Voodoo-Priestern bekannt, doch auch bei ihnen ist diese Form der Magie tabu. Wer dennoch Zombies erschafft, muss damit rechnen, schwer bestraft zu werden. Es gibt allerdings immer wieder abtrünnige Voodoo-Priester, die durchaus auf diese Praxis zurück greifen. Die Angst vor Voodoo-Priestern geht sogar so weit, dass die Jäger des Dschungels zum Schutz ihrer Toten die mächtigen Kaimanwächter vor den Grabmählern aufstellen. Zombies können weder denken noch fühlen oder sprechen und führen nur die Befehle des Voodoo-Priesters aus, der sie aus dem Grab geholt hat.

Zombies sind im Kampf nur so stark wie Menschen, aber dafür sind sie absolut schmerzresistent. Ihre Stärke ist meist ihre Überzahl, da ein Voodoo-Priester durchaus ein paar Zombies im Gepäck haben kann.
Sie können nur "sterben", indem man sie komplett zerstört oder unbrauchbar macht (Genick brechen, alle Gliedmaßen zerstören etc.). Ein Voodoo Priester kann den üblen Zauber jedoch auf auflösen und so den Zombies wieder zur ewigen Ruhe verhelfen. Sollte man den verantwortlichen Magie-Anwender töten, so "sterben" auch alle Zombies, die seinem Befehl gehorcht haben. Obwohl sie nur verrottende Leichen sind, können sich Zombies dennoch ziemlich schnell bewegen, sofern ihre Gliedmaßen noch intakt sind. Man sollte sie aufgrund ihres gammeligen Aussehens daher besser nicht unterschätzen. Wenn Zombies irgendwo auftreten, dann ist der verantwortliche Voodoo-Priester meistens in der Nähe des Geschehens.
Es gibt allerdings neben den Voodoo Dienern noch die wandelnden Toten, die zwar selten gesehen werden aber ruhelos ohne Meister auf Erden wandeln und Tod und Verderben mit sich bringen.
Ihre Auferstehung kann mit dem fehlerhaften Umgang schwarzer Magie einhergehen oder durch große Frevel und Flüche. Sie sind ein schlechtes Omen und hungern nach Leben, weshalb sie versuchen alle Lebewesen, denen sie über den Weg laufen zu fressen! Um diese Untote Plage einzudämmen empfiehlt es sich sie schnell zu "töten" oder wenn es bereits zu viele sind, den Grund für ihre Auferstehung zu finden und zu beseitigen. (Zum Beispiel einen Fluch zu brechen)







Zombiekoloss

Klassifikation: mindestens D

Größe: ~4m

Während Zombies höchstens als ganz nette Unterstützung zu verstehen sind, ziehen Zombiekolosse ganz andere Saiten auf. Verfügbar sind sie erst mit dem Alchemiegegenstand "Verlässlichkeit des Laleeh", aber der Aufwand lohnt sich. Mehr als doppelt so groß wie ein gewöhnlicher Zombie sind diese Riesen wahre Bastionen des Schreckens, die auch im Alleingang schon enormen psychischen und physischen Druck auf den Gegner ausüben. Sie sind zwar die langsamsten unter den Dienern, aber dafür gehört schon einiges an Aufwand dazu, eines dieser Monster wieder in die Gruft zu schicken, aus der es empor gestiegen ist.

*Im Gegensatz zu normalen Zombies kann man nur maximal 1 Zombiekoloss  kontrollieren, zumindestens zu Beginn, wenn man Stufe 5 bereits überschritten hat erhöht sich die Zahl auf 2 und wenn man Stufe 10 erreicht hat ist es sogar möglich 3 Zombiekolosse gleichzeitig kontrollieren, diese machen ihre geringe Zahl durch ihre Power mehr als wett.

Spezialfähigkeiten

Mal der Untoten (Alle Zombies, selbst die Diener):
Jedes Lebewesen das von Zombies getötet wurde, erhebt sich nach einer gewissen Zeit und streift selbst als Untoter durch die Lande. Ihre Kraft entspricht der, die sie zu Lebzeiten hatten, aber ihre Fähigkeiten und Schwächen werden zu denen der Zombies.




Zuletzt von Janine am Mo 3 Okt 2016 - 21:46 bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Aztuura-Gebiete   Mi 13 Feb 2013 - 18:49




Kobold


Klassifikation: F

Gesinnung: Neutral

Größe: 80cm-1m

Belohnung: Kobolde handeln mit Edelsteinen, Elfenkugeln und anderen handgemachten Gegenständen

Verbreitung: In allen Gebieten


Kobolde sind kleine, menschenähnliche Gestalten mit langen, spitzen Ohren, langen Nasen und vielen Falten. Sie wirken ein bisschen wie zu klein geratene Menschen. Fremden gegenüber sind sie sehr misstrauisch und ihr Wesen allgemein gilt als mürrisch und gierig. An Handelsgeschäften sind sie nur dann interessiert, wenn ihr Gegenüber auch etwas Wertvolles anzubieten hat. Manchmal reicht auch Gold allein. Kobolde vieler verschiedener Arten, die sich an ihre jeweilige Umgebung angepasst haben, leben auf dem ganzen Kontinent verteilt.
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BeitragThema: Re: Aztuura-Gebiete   Mi 13 Feb 2013 - 18:52

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Herzbandelfen


Klassifikation: F

Gesinnung: Neutral

Größe: 10cm

Belohnung: Ewige Bindung, nützlich für Spionage o.Ä.

Verbreitung: An spirituellen Orten


Herzbandelfen sind kleine Wesen, welche sehr mit ihrem Besitzer verbunden sind. Manche Leute bezeichnen sie sogar als Teil der Seele. Dies ist jedoch etwas übertrieben dargestellt. Die Elfenkugeln werden von Kobolden hergestellt und nur in solchen Orten verkauft oder im Handel weitergegeben, wo die Elfen tatsächlich existieren. Sie sind allerdings sehr scheu. Man hat Glück überhaupt mal solche Wesen anzutreffen, wenn man nicht gerade in einer Gegend wohnt, wo sie sich ursprünglich aufhalten. Die Kugeln sind am Anfang noch glasig und durchsichtig. Wenn ein Kind geboren wird, können die Eltern entscheiden, ob sie die Seele des Kindes teilen. So nennt man es, wenn man die Elfe mit den Empfindungen der jeweiligen Menschen verbindet. Alle Elfen, die in der Natur herumschwirren sind frei und eintönig. Diese Elfen sind immer weiblich und am Anfang noch weiß. Wenn sie eingefangen werden, kann man sie in eine noch nicht farbige Kugel ‚sperren’ und dem Kind mitgeben. Vor mehreren hundert Jahren haben Priester entdeckt, dass man diesen Prozess mit einem etwas komplizierten Bann durchführen kann. Es braucht eine lange Vorbereitung, ehe man den Bann aussprechen kann. Die Verhältnisse dafür sind auch recht genau, so kommt es, dass man den Bann wie gewöhnlich an einer bestimmten Zeit an einem bestimmten Ort bei bestimmten Verhältnissen aussprechen muss. Man legt die Kugel, wenn es soweit ist, auf das Herz des Babys und spricht dann die Formel. Die Empfindungen und auch einige der Gefühle werden zwischen Baby und Elfe ausgetauscht. Nimmt dieser Vorgang ein Ende, so verfärbt sich die Kugel einmalig und auch die Elfe bekommt ein ganz eigenes Aussehen. Man geht so eine ewig währende Verbindung zwischen den beiden Organismen ein.
Wissenschaftler bezeichnen sie auch als „Verkörperung der Seele“, da es manchmal wirklich so scheint, als würden die Elfen dasselbe fühlen, wie ihre Besitzer. Dies stimmt jedoch nicht so ganz. Nur die wirklichen Emotionen, wie tiefe Trauer, Wut oder Begeisterung spüren auch die Elfen in diesem Moment. So kommt es zu der Seelenverwandtschaft.
So, wie sie die Emotionen spüren, so teilen sie auch die körperlichen Schmerzen. Es funktioniert vergleichbar mit einer Voodoo-Puppe. Die Besitzer der Elfen sorgen dafür, dass die Kugeln, in denen die Elfen ab jetzt nicht mehr eingesperrt sind, immer nah an ihrem Körper bleiben. Denn falls der Elfe etwas passiert, so widerfährt es auch dem Besitzer. Doch dies zeigt sich nicht nur bei kleinen Verletzungen.
Man sollte gut überlegen, ob man seinem Kind so etwas zumuten will. Einerseits weiß man, dass man mit seinen Gefühlen und der Gleichen nie allein ist. Man hat immer jemanden bei sich mit dem man sein eigenes Leben teilt. Man versteht sich untereinander ohne Worte wechseln zu müssen, was auch sehr problematisch wäre, da diese Elfen nicht in der Lage sind zu sprechen. Sie bringen allerhöchstens mal empörte oder freudige Quieklaute hervor, welche dann jedoch auch wieder unverständlich sind. Besitzer und Seelenelfe kommunizieren auch nicht durch direkte Gedankengänge. Man spürt die Emotionen des jeweils anderen und kann sich erschließen, was der jenige sagen würde, wenn er es könnte. Die Elfen hingegen verstehen ihren Besitzer. Doch meistens lauschen sie auch nur den Gefühlen des Besitzers. Das wären soweit die positiven Eigenschaften der Verbindung. Die Negativen wären jedoch die extreme Anfälligkeit und Verletzlichkeit. Denn, wenn die Elfe getötet wird, so hört das Herz des Besitzers automatisch auf zu schlagen. Wenn der Besitzer getötet wird, so löst sich die Elfe in Rauch auf und die Kugel zerspringt. Entfernt man die Kugel zu weit von ihrem Besitzer, könnten gelegentlich Schwächeanfälle oder Herzrasen auftreten.


Zuletzt von Janine am Sa 20 Sep 2014 - 22:04 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Aztuura-Gebiete   Mi 13 Feb 2013 - 18:56




Riesenmantis


Klassifikation: E

Gesinnung: Negativ

Größe: 1,70m-2m

Belohnung: Panzer

Verbreitung: Dschungel


Eine riesige Form der Fangschrecken, die alles frisst, was sie überwältigen kann. Im dichten Grün des Dschungels verharrt die Mantis regungslos und trotz ihrer Größe nahezu unsichtbar, um auf unvorsichtige Beute zu warten. Der Angriff erfolgt immer aus dem Hinterhalt und lässt dem Opfer kaum eine Chance, um zu reagieren.

Die Riesenmantis verfügt über einen enorm kräftigen Kiefer. Am gefährlichsten sind jedoch ihre klingenartigen Greifarme, mit denen sie ihrer Beute tiefe Wunden zufügt, die aber auch zum Festhalten des Opfers verwendet werden. Durch ihren harten Außenpanzer besitzt die Riesenmantis einen besonders wirkungsvollen Schutz.
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BeitragThema: Re: Aztuura-Gebiete   Mi 13 Feb 2013 - 19:13




Stachelbasilisk


Klassifikation: D

Gesinnung: Negativ

Größe: 5m

Belohnung: Steinaugen & Stacheln

Verbreitung: Felsiges Gebiet


Der gefährliche Stachelbasilisk ist der nördliche Gegenpart zum Raisabasilisken. Zwar besitzt er nicht das Tempo und die Wendigkeit seines südlichen Artgenossen, dafür erweist er sich jedoch als massiges Kraftpaket. Den Großteil des Tages verbringt der träge Basilisk damit, auf irgendwelchen Felsvorsprüngen zu dösen und sich zu sonnen. Er ist ein Lauerjäger und macht es sich daher gerne einfach. Verborgen wartet er auf eine günstige Möglichkeit zum Angriff und wenn sich ihm diese bietet, schlägt er blitzschnell zu.

Die Hauptangriffswaffe des Stachelbasilisken ist der schwertförmige Fortsatz der Schwanzspitze. Ein wuchtiger Schlag damit kann problemlos einen Knochen durchtrennen. Zudem ist der Körper der Bestie mit unzähligen Stacheln gespickt, die zwar in erster Linie dem Schutz des Basilisken dienen, jedoch auch gefährliche Rammangriffe ermöglichen. Wie alle Basilisken verfügt auch der Stachelbasilisk über den lähmenden Blick, was ihn nur noch gefährlicher macht, da er aufgrund seiner Tarnung ohnehin meist zu spät erkannt wird.

Spezialfähigkeiten

Starrer Blick
Der Starre Blick lässt ein Opfer nicht auf der Stelle erstarren, stattdessen stellt sich die Wirkung nach und nach ein. Ersteinmal gelähmt ist der Betroffene schutzlos allem ausgesetzt was seiner Umgebung wiederfährt, ehe die Lähmung nach einer Weile ihre Wirkung Stück für Stück wieder verliert.


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BeitragThema: Re: Aztuura-Gebiete   Mi 13 Feb 2013 - 19:23




Dschungeljäger


Klassifikation: D

Gesinnung: Neutral

Größe: 3m-5m

Belohnung: Stacheln & Schuppen

Verbreitung: Dschungel


Dschungeljäger sind die dominante Raubtierspezies im Dschungel der Aztuuras. Ein besonderer Teil ihrer Erfolgsstrategie ist die Jagd im Rudel, die ihnen stets eine hohe Garantie auf Beute gewährt. Dschungeljäger sind durchschnittlich große Raubechsen, die ihren Namen den kräftigen Zähnen verdanken, mit denen sie sie problemlos Knochen und Panzerplatten zerbeißen können. Obwohl sie als aggressiv gelten sind Angriffe auf Menschen relativ selten und die Jäger des Dschungels haben es sogar komplett geschafft, im Einklang mit diesen Geschöpfen zu leben, die sie außerdem zähmen um sie als Reittiere zu nutzen.
Da eine Zähmung von Reptilien eigentlich besonders schwierig ist, nimmt man an dass Dschungeljäger eine überdurchschnittliche Intelligenz besitzen, was ihr ausgeprägtes Sozialverhalten bestätigt und ihre Symbiose mit den Menschen enorm erleichtert.


Sollte es zum Kampf mit einem Dschungeljäger kommen, wird die Kreatur stets versuchen, den Gegner zu flankieren.
Dabei behilflich sind ihr besonders die Stachelreihen, die ihre eigene Flanke schützen, aber auch die schon erwähnten mächtigen Kiefer.
Gezähmte Dschungeljäger werden darauf abgerichtet nur zu beißen, wenn es um die Verteidigung des Dorfes gegen andere Kreaturen geht, da ihr Biss das Fleisch eines Beutetieres für Menschen verderben kann. Stattdessen benutzen sie ihren Kopf um gezielte Kopfstöße zu verteilen.







Urdschungeljäger


Klassifikation: C

Gesinnung: Negativ

Größe: 8m-12m

Belohnung: Stacheln & Schuppen

Verbreitung: Dschungel


Deutlich massiger und größer als ihre Verwandten repräsentieren die Urdschungeljäger die größte und urtümlichste Unterart dieser Kreaturengruppe. Während ihre Verwandten in größeren Rudeln zusammen leben, sind diese aggressiven Geschöpfe entweder als Einzelgänger oder nur in kleinen Gruppen, die bis zu drei Tiere umfassen, unterwegs. Auch die Jäger des Dschungels machen einen großen Bogen um diese Bestien, denn im Gegensatz zum gewöhnlichen Dschungeljäger lassen sich Individuen dieser Art gar nicht oder nur unter äußerster Anstrengung zähmen. Der einzig bekannte Reiter eines Urdschungeljägers ist Salbaria, Häuptling der Jäger des Dschungels, und nur durch die Zähmung dieser Echse gelangte er auch in seine heutige Position.

Das Kampfverhalten des Urdschungeljägers gleicht dem seiner kleineren Verwandten, nur dass er um einiges größer und stärker ist.
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BeitragThema: Re: Aztuura-Gebiete   Mi 13 Feb 2013 - 19:30




Gargantua


Klassifikation: C

Gesinnung: Negativ

Größe: 9m

Belohnung: Felsenhaut & Kristalle

Verbreitung: Felsige Gebiete


Gargantuas gehören zu den Bestien, denen man bei seinem Besuch auf der Aztuurainsel sicher nicht begegnen möchte. Die riesigen Geschöpfe, die auch Felsenmonster oder Erdfresser genannt werden, warten unterirdisch auf ihre Beute, wobei sie locker mehrere Tage regungslos verharren können. Über die Bodenvibrationen können sie schließlich ihre potenziellen Opfer ausmachen, sowie Größe und Gewicht derselbigen abschätzen. Wenn ein Gargantua zum Angriff übergeht, ist es für das Opfer meist zu spät. Das gewaltige Wesen besitzt einen riesigen, breiten Kopf mit einem fast ebenso großen Maul, der halslos in den verhältnismäßig kleinen Körper übergeht. Seine Arme sind ebenfalls gigantisch und mit mächtigen Klauen bewehrt, mit denen es sich unterirdisch fortbewegen kann, während die Beine zwar kräftig, aber nur kurz sind und hauptsächlich als Stütze dienen. Das Sehvermögen eines Gargantua ist eher spärlich ausgeprägt und seine kleinen Augen sitzen tief in ihren Höhlen, was dem Ungetüm einen großen Toten Winkel verleiht, ihn aber vor Hypnosetechniken schützt. Während ein Gargantua auf Beute lauert, kann durchaus ein Teil von ihm aus der Erde ragen und perfekt einen großen Felsen imitieren. Das Farbspektrum der Gargantuas erstreckt sich von Blaugrau über Braun, bis hin zu Olivgrünen Farbtönen. Auf besonders alten und großen Exemplaren lagern sich auch Kristalle ab, die für den einen oder anderen Schatzsucher durchaus verlockend sein könnten.

Gargantuas schlagen aus dem Hinterhalt heraus zu und nutzen das Überraschungsmoment für sich. Aufgrund der Größe ihres Mauls können sie problemlos einen Menschen mit einem Bissen verschlingen und zermalmen. Diese Monster sind extrem stark, aber dafür weniger wendig und intelligent. Die Haut eines Gargantuas ähnelt der Oberfläche von Felsbrocken nicht nur von der Beschaffenheit her, sondern ist auch ähnlich hart. Ohne entsprechende Kraft und/oder Kristallwaffe braucht man den Kampf mit diesem Gegner gar nicht erst zu suchen. Auch das Innere ihres Mauls ist sehr widerstandsfähig, was vermutlich jeden der mal von einem Gargantua verschluckt worden ist ziemlich genervt hat. Die Kiefer des Felsmonsters sind ebenfalls sehr stark und nicht mit Zähnen, sondern Knochenplatten versehen. Diese sind so stark, das sie es dem Gargantua erlauben auch Felsen ohne Weiteres zu fressen.


Spezialfähigkeiten

Erdwille
Gargantuas können die Erde lenken und Fähigkeiten anwenden, die der Fähigkeit >Erdbeherrschung< entsprechen, wenngleich auch auf einem niederen Niveau.


Spezialangriffe

Brecher
Der Gargantua schlägt mit seiner riesigen Pranke zu. Bei einem Treffer wird nicht nur das Ziel schwer verletzt, sondern auch die Waffe, beziehungsweise Rüstung des Tragenden in Mitleidenschaft gezogen.
Trefferwahrscheinlichkeit: 45 % / 35 %
Blockwahrscheinlichkeit: 5% / 15%
Bruchwahrscheinlichkeit eines Gegenstands: 65% (Wenn der Träger Rüstung und Waffe benutzt, kann er sich bei einem Brucherfolg aussuchen, was zerbricht.


Erdrutsch
Der Gargantua lockert die Erde und schleudert dem Feind eine Erdwelle entgegen, die alle in Mitleidenschaft zieht, die sich nicht im Angriffsmoment in der Luft befinden. Wer von der Welle getroffen wird, dessen Beine stecken im Dreck fest und er benötigt eine Zeit von 2 Minuten um sich zu befreien. (Ausnahme: Er verfügt über >Erdbeherrschung<)
Trefferwahrscheinlichkeit (Boden): 100%
Trefferwahrscheinlichkeit (Fliegende Personen): 0 %
Trefferwahrscheinlichkeit ( Sprung): 50 %
Blockwahrscheinlichkeit: 0 %


Felsenkatapult
Mit atemberaubender Geschwindigkeit werden Felsbrocken durch den >Wwillen< auf alle Feinde geschleudert. Dies ist auch die effektivste Methode für einen Gargantua einen Fliegenden Gegner vom Himmel zu holen.
Trefferwahrscheinlichkeit: 70%/ 60%
Blockwahrscheinlichkeit: 20%/ 35%


Verschlingen
Der Gargantua stößt aus der Erde hervor und versucht jemanden zu fressen. Wenn dies gelingt ist das Opfer im Maul des Ungetüms gefangen und wird von den harten Knochenplatten verletzt. Wenn dem Opfer niemand helfen kann, so wird es innerhalb von 10 Minuten durch Sauerstoffmangel kampfunfähig.
Erfolgswahrscheinlichkeit: 55% / 65%
Blockwahrscheinlichkeit: 0 %


Zuletzt von Janine am Fr 22 Feb 2013 - 19:58 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Aztuura-Gebiete   Mi 13 Feb 2013 - 19:39




Goldgolem


Klassifikation: C2

Klasse: Magisch

Gesinnung: Neutral

Größe: 5m

Belohnung: Lebensessenz & Gold

Verbreitung: Keine feste Verbreitung, meist in der Nähe alter Tempelanlagen


Die antiken Goldgolems  sind die Wächter uralter Heiligtümer der Aztuuras. Sie wurden von legendären, mächtigen  Schamanen erschaffen und mit ihren Aufgaben vertraut gemacht, die sie bis heute unerbittlich verrichten. Heutzutage finden sich nur noch wenige Schamanen, die talentiert genug sind, neue Goldgolems zu erschaffen und so bekommen diese Wesen nur noch selten Zuwachs, was jedoch nicht weiter problematisch ist, denn nahezu alle Goldgolems, die je ins Leben gerufen wurden, sind immer noch intakt. Diese goldenen Wächter verharren mitunter Jahrhunderte lang regungslos vor den ihnen zugewiesenen Königsgräbern oder Tempeln, um jeglichen Eindringlingen oder Grabräubern den Zutritt zu verwehren. Viele Golems haben sich so lange nicht bewegt, dass sie im Laufe der Zeit von Pflanzen überwuchert wurden. Obwohl manche Exemplare mittlerweile völlig verwittert erscheinen, steckt in ihnen immer noch gewaltige Kraft und wer sie wirklich zum Angriff provoziert, wird wirklich sehr viel Glück brauchen um diesen an einem Stück zu überstehen. Goldgolems entfernen sich jedoch auch im Verteidigungsfall nicht allzu weit von dem zu verteidigenden Objekt.

Im Kampf nutzt der Golem seine schiere Masse und seine magischen Sinne, die es ihm ermöglichen, jedes Lebewesen in seiner Nähe auszumachen. Zudem haben ihm seine Schöpfer mit weiteren Kräften ausgestattet, die ihn wirklich zu einem gefährlichen und ungewöhnlichen Gegner machen. Durch seinen Metallkörper ist er gegen die meisten Angriffe unempfindlich und fühlt keinen Schmerz. Auch Fähigkeiten, die den Geist betreffen, sind wirkungslos gegen diese mächtigen Kolosse.


Spezialfähigkeiten

Magnetfeld
Jeder Goldgolem kann magnetische Kräfte freisetzen, wodurch er Feinde nicht nur entwaffnen, sondern im Falle einer angezogenen Metallrüstung diese sogar direkt in seine Reichweite bringen kann.


Spezialangriffe

Goldsturm
Der Golem entfesselt schlagartig alle durch Magnetismus an ihn gebundenen Gegenstände und setzt diese gezielt gegen den Feind ein. Als Krönung des ganzen stößt er sich im gleichen Moment vom Boden ab und auf den Feind zu, um diesen mit seinem ganzen Gewicht zu zerquetschen wie einen lästigen Käfer. Durch die ganzen zusätzlichen Projektile, bemerkt der Feind den eigentlichen Finalschlag oft erst, wenn es zu spät ist.
Trefferwahrscheinlichkeit (Projektile): je Projektil 55%
Trefferwahrscheinlichkeit (Golem): 65%
Blockwahrscheinlichkeit (Projektile): je Projektil 50%
Blockwahrscheinlichkeit (Golem): 0% / 50% (Schutzschild)


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BeitragThema: Re: Aztuura-Gebiete   Mi 13 Feb 2013 - 19:46




Piasa


Klassifikation: C

Gesinnung: Negativ

Größe: 10m

Belohnung: Schuppen, Zähne & Hörner

Verbreitung: Grenzgebiet von Dschungel und Hochland

Piasas sind riesige drachenähnliche Geschöpfe, die unter den Aztuuras Angst und Schrecken verbreiten. Ihr Körper erinnert an einen Drachen, während sie Klauen besitzen, die wie die eines riesigen Raubvogels anmuten. Am furchtbarsten sind jedoch die Köpfe der Bestien, die mit einem hirschähnlichen Geweih versehen sind. Ihr Antlitz sie aus wie das eines sehr hässlichen, alten Menschen und aus ihrem Unterkiefer ragen mächtige Hauer hervor. Immer hungrig sind diese Kreaturen stets auf der Suche nach Beute und eine ständige Bedrohung. Wie ein todbringender Schatten stürzen sich die Piasas auf ihre Beute und haben sie getötet, bevor das Opfer überhaupt merkt dass Gefahr in Verzug ist.

Wenn es zum Kampf kommt, wird der Piasa stets versuchen, immer wieder aus der Luft zuzuschlagen und das Opfer entweder direkt durch einen Überraschungsangriff zu töten oder zu Tode zu hetzen. Es bleibt dabei meist in der Luft, was einen Kampf ziemlich schwierig macht. Piasas haben zudem magische Kräfte, die sie vor allem einsetzen, wenn sie doch dazu gezwungen sind, sich am Boden aufzuhalten, aber durchaus auch in der Luft angewandt werden können. Erfreulicherweise sind die geflügelten Scheusale anfällig gegen Gift.


Spezialfähigkeiten

Illusionärer Blick
Der Piasa kann wie eine Schlange seine Augen nicht schließen, aber das muss er auch gar nicht, denn sein Blick übt auf all jene, die ihm begegnen eine derartige Faszination aus, dass sie fortan unfähig sind zu fliehen und sich unwiderstehlich von dem Ungeheuer angezogen fühlen. Dieser Bann bleibt solange bestehen, wie der Piasa am Leben ist und sollte er wie durch ein Wunder das Interesse an einer Beute verlieren oder erfolgreich vertrieben werden, so sind all jene die in seinem Bann stehen dazu verleitet, ihm zu folgen und das Geschöpf aufzusuchen.
Jeder Halbgott, der "Hypnose" beherrscht, kann sich glücklich schätzen, denn auf ihn haben die Fähigkeiten des Piasa keine Auswirkungen.


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BeitragThema: Re: Aztuura-Gebiete   Mi 13 Feb 2013 - 20:00




Baumriesen


Klassifikation: B1

Gesinnung: Neutral

Größe: 14m

Belohnung: Moos, Baumrinde, Heilkräuter & Edelsteine (Letztere nur durch Handel)

Verbreitung: Dichter Urwald

Diese mächtigen Pflanzenwesen sind als Wächter des Waldes bekannt und jeder Aztuura zollt diesen uralten Geschöpfen tiefen Respekt. Normalerweise verhalten sich die intelligenten und der menschlichen Sprache mächtigen Baumriesen sehr friedlich, doch wehe denen die ihren Zorn heraufbeschwören, denn sobald jemand dem Wald mutwillig Schaden zufügt, werfen sie ihre sanftmütige Natur über den Haufen und strafen den Aggressor unerbittlich.
Auf dem ganzen Körper dieser hölzernen, aber doch menschenähnlichen Kreaturen wuchern zahlreiche Pflanzen und sogar kleinere Bäume. Wie alle Pflanzen entnehmen auch die Baumriesen sämtliche Nährstoffe aus dem Boden in dem sie ihre Füße mit ihren Wurzeln im Boden verankern und diese weit ins Erdreich treiben. Baumriesen sind auch immer ein Indikator für einen besonders nährstoffreichen und gesunden Wald.

Sollte es doch zu einem Kampf mit einem oder mehreren Baumriesen kommen, empfiehlt es sich jemanden dabei zu haben der "Feuerbeherrschung" einsetzen kann, dann Feuer mögen die Giganten des Waldes nicht besonders. Um keine anderen Pflanzen zu Schaden kommen zu lassen, setzen die Baumriesen als Hauptangriffswaffe ihre mächtigen Wurzeln ein, die sie frei durch das Erdreich bewegen können, sowie ihre gigantische Größe und der daraus resultierenden Kraft.


Spezialfähigkeiten

Stolperfalle
Kaum merklich lässt der Baumriese, seine Wurzeln aus dem Boden ragen und jeder nicht fliegende Feind, muss bei jedem Schritt genau aufpassen wo er hintritt. Einmal nicht aufgepasst und findet man sich auf dem Boden wieder. In diesem Zustand ist man anderen Angriffen des Baumriesen oder etwaiger anderer Feinde schutzlos ausgeliefert.
Vor jeder Kampfaktion die nicht in der Luft statt findet, muss gewürfelt werden. Ist das Ergebnis 60 oder höher, stolpert der Charakter über eine Wurzel und die Aktion wird abgebrochen.
Die Trefferquote für direkt im Anschluss folgende Angriffe wird zu 100%, während die Blockwahrscheinlichkeit zu 0% wird


Spezialangriffe

Unerwarteter Schlag
Immer wieder stoßen die mächtigen Wurzeln aus dem Boden hervor und versuchen dem Feind einen schmetternden Peitschenhieb zu verpassen, der diesen aus den Socken haut. Da der Baumriese versucht ist, stets den toten Winkel der Feinde anzugreifen, sind Ausweichmanöver ziemlich schwierig.
Trefferwahrscheinlichkeit: 70%/ 60%
Blockwahrscheinlichkeit: 20 %/ 30%


Verwurzelung
Der Baumriese lässt den Feind von seinen Wurzeln umschlingen und hält diesen so fest am Boden fixiert. Derart verschnürt und unfähig sich zu Bewegen, ist man unbedingt auf die Hilfe anderer angewiesen. Als Retter in der Not entpuppt sich auch hier wieder "Feuerbeherrschung".
Trefferwahrscheinlichkeit: 55% / 45 %
Blockwahrscheinlichkeit: 10 % / 25% / 95% (Wenn Feuer im Spiel ist)

Verdorrter Baumriese


Klassifikation: B2

Gesinnung: Negativ

Größe: 14m

Belohnung:

Verbreitung: Abgestorbene Waldgebiete

Schwarze, bedrohlich anmutende Baumriesen die irgendann einmal tödlich verwundet worden sind und diesen Umstand überlebt haben! Aufgrund ihres Schmerzes sind sie stets übel gelaunt und aggressiv.
Ihre unerbittlichen Angriffe machen sie zu gefürchteten Gegnern.

Auf Feuer reagieren sie jedoch besonders empfindlich.

Spezialfähigkeiten

Folgt



Spezialangriffe

Folgt

Baumriesenältester


Klassifikation: B4

Gesinnung: Positiv

Größe: 14m

Belohnung: Moos, Baumrinde, Heilkräuter & Edelsteine (Letztere nur durch Handel)

Verbreitung: Dichter Urwald

Baumriesen die den Wald lange genug behüteten, haben die Chance dass Eluah selbst sie berührt und ihnen neue Kräfte schenkt mit denen sie ihre Aufgabe fortführen sollen.
Es sind weise und friedfertige Geschöpfe, aber auch mächtige Naturmagier.

Ihr Körper kann soviel Wasser fassen, dass Feuer gegen sie nutzlos ist.
Eis hingegen schadet ihnen sehr.

Spezialfähigkeiten

Folgt


Spezialangriffe

Folgt


Zuletzt von Janine am Fr 22 Feb 2013 - 19:59 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Aztuura-Gebiete   Mi 13 Feb 2013 - 20:06




Donnervogel


Klassifikation: C4

Gesinnung: Neutral

Größe: 12m Spannweite

Belohnung: Donnerfeder

Verbreitung: Gebirge

Die gewaltigen Donnervögel werden von den Aztuuras, besonders den Mitgliedern des Felsenstammes, hoch verehrt, weshalb auch überall Götzenbilder von den gewaltigen Flugmonstern im Gebirge zu finden sind. Wer einen Blitzschlag überlebt, wird fortan als von der Macht der Donnervögel erfüllter Schamane behandelt und das Gewicht seines Wortes wird mit dem eines Stammesoberhauptes gleichgesetzt.
Donnervögel selbst sind mit Vorsicht zu genießen, denn sie sind mächtig, intelligent und stets zorngeladen. Man ist gut damit beraten, diese Geschöpfe tunlichst nicht zu verärgern.

Wenn der Donnervogel zum Angriff übergeht bleibt er eigentlich die ganze Zeit in der Luft außer Reichweite und nutzt seine Fähigkeit, Blitze zu schleudern, mit denen er seinen Feinden den Garaus macht und im Endeffekt deren Körper vertilgt oder an seine Jungtiere verfüttert. Mit Blitzen ist ihm nicht beizukommen, denn sein Gefieder nimmt die elektrische Kraft auf und nutzt sie, um die eigenen Angriffe noch kraftvoller zu machen oder wandelt sie in heilende Energie um, damit sich der Vogel schneller von Verletzungen erholt.


Spezialfähigkeiten

Schimmerndes Gefieder
Sobald der Donnervogel von einem Blitz getroffen wird, nimmt sein Gefieder die Kraft von diesem einfach auf und speichert sie im Körper. Dadurch kann der Donnervogel sogar noch mächtigere Blitze schleudern und sich selbst von Verletzungen erholen. Jedes mal wenn ein Donnervogel die Kraft eines Blitzes in sich aufnimmt, leuchtet sein Gefieder besonders hell.
Zudem kann er seinen Körper unter Strom setzen und somit all jene abwehren, die den direkten Nahkampf suchen.


Spezialangriffe

Blitz
Der Donnervogel sammelt Elektrizität in seinem Schnabel und entfesselt im Anschluss daran einen mächtigen Blitz, der den Feind schwer mitnimmt.
Trefferwahrscheinlichkeit: 100%
Blockwahrscheinlichkeit: 0% / 50% (Blitzbeherrschung)/ 90% (Erdbeherrschung, nur bei Kontakt zur Erde)
Paralysewahrscheinlichkeit im Fall eines Treffers: 30%


Kettenblitz
Wie auch schon beim Blitz sammelt der Vogel genug Elektrizität, um diese dann in Form eines Blitzes zu entfesseln. Die Kraft dieses Blitzes ist zwar geringer, aber dafür hat er die Möglichkeit auf andere Feinde überzuspringen und so mit Glück alle Gegner auf einen Streich zu erwischen.
Trefferwahrscheinlichkeit : 100%
Ausbreitungswahrscheinlichkeit: 65%
Sobald das 1. Ziel erfolgreich getroffen wurde, würfelt jeder Verbündete in Reichweite.
Ist das Ergebnis 65 oder geringer, so springt der Blitz auf ihn über und verursacht etwas Schaden. Im Anschluss wird gewürfelt um festzustellen ob eine Paralyse erfolgt.
Blockwahrscheinlichkeit (Nur für das 1. Ziel): 0% / 50% (Blitzbeherrschung)/ 90% (Erdbeherrschung, nur bei Kontakt zur Erde)
Paralysewahrscheinlichkeit im Fall eines Treffers (alle Betroffenen): 25%

Paralyse kann nur von erfahrenen Heilern behandelt werden. Zudem schützt das Emblem des Ostens.


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BeitragThema: Re: Aztuura-Gebiete   So 19 Mai 2013 - 20:22



Weewilmekq


Klassifikation: B1

Gesinnung: Negativ

Größe: ~10m

Belohnung: Schleimiges Sekret, Weewilmekqhaut, Dunkelblut

Verbreitung: Sumpf und Marschgebiete, stehende Gewässer

Über den Ebenen des Aztuuragebietes kreist ein mächtiger Piasa auf der Suche nach Beute.  
Während seine Augen ständig das Umfeld auf geeignete Beutetiere absuchen, drängt sein Körper das Verlangen nach Wasser  und zwingen ihn zur Landung in einem entlegenen Marschgebiet, wo er seinen Durst zu stillen versucht. Als er seinen Kopf senkt und sein Maul begierig das erfrischende Nass aufzunehmen beginnt, explodiert der morastige Boden unter ihm scheinbar und etwas, das wie ein riesiger, schwarzer Tentakel aussieht packt ihn am Genick. Statt einem Tentakel handelt es sich jedoch um den Schrecken der Sümpfe, den gefürchteten Riesenblutegel. Mit seinem Saugorgan verankerte sich der gewaltige Wurm am Hals des Reptils, welches sich mit Leibeskräften zu wehrte. Als der Piasa die Flügel ausbreitete und mit dem Riesenhaften Ungetüm an seinem Hals in den Himmel aufstieg, um den gruseligen Widersacher in der Luft abzuschütteln, reagierte dieser prompt und schlang seinen muskulösen Körper um das Opfer und brachte es zum Absturz.
Mit gebrochenen Flügeln und erschöpft blieb dem Piasa nichts mehr, als sich seinem Schicksal zu ergeben und als Weewilmekqmahlzeit zu enden, wobei dieser nicht mehr als eine leere Hülle von dem einst stolzen Herrscher der Lüfte übrig lassen wird.

Besonders gefürchtet wird der blutsaugende Wurm von den Mitgliedern des Felsenstammes, die beim Wassersammeln stets ein größeres Tier mit sich führen, damit sie im Falle eine Egelangriffs mit dem Leben davon kommen.
Besonders tückisch ist der Umstand dass die weiche Weewilmekqhaut ziemlich elastisch ist und dem Wesen gefährliche Manöver erlaubt, die man ihm gar nicht zugetraut hätte. An seinem Saugorgan hat er ausfahrbare Fangzähne die hervortreten wenn der Egel die Muskeln an seinem Saugorgan anspannt. Mit ihnen durchdringt er Rüstungen und Panzerungen, die sein Saugorgan nicht durchdringen kann um trotzdem ans Blut seiner Beute zu kommen... Er kann diese Zähne jedoch auch nutzen um damit seine Angriffsreichweite zu vergrößern um Beute direkt zum Maul zu schieben.
Wenn der Weewilmekq vollgefressen ist, verfärbt sich seine Haut und wird farbenfroh, vermutlich durch die Blutmassen im Inneren, während sein Körper bis zum dreifachen seiner ursprünglichen Größe angeschwollen ist. Während dieser Zeit bewegt sich der Wurm wenig bis gar nicht und ist verhältnismäßig friedfertig.
In dieser Form ist er allerdings nicht gänzlich schutzlos, denn sobald sein Körper angeschwollen ist, ragen scharfe Stacheln aus seinem Körper, die zwar auch vorher schon vorhanden sind, aber in speziellen Drüsen im Körper verborgen liegen und erst im vollgefressenen Zustand vollständig zu Geltung kommen. Sie können zwar auch frei gesetzt werden, wenn der Egel seinen muskulösen Körper anspannt, allerdings verschwinden sie sofort wieder im Körper wenn die Anspannung nachlässt.


Spezialfähigkeiten

Regeneration
Der Weewilmekq erholt sich im Laufe des Kampfes automatisch von Verletzungen. Je schwerer eine Verletzung  ist, desto länger dauert es auch sie zu heilen.

Egelbrut
Die Riesenblutegel teilen sich ihren Lebensraum natürlich auch mit den Jungtieren ihrer Art. Obwohl diese nur etwa so lang wie ein menschlicher Finger sind, sind sie indirekt jedoch genauso gefährlich wie die Ausgewachsenen Exemplare denn sobald sie Blut von einem Opfer saugen, injizieren sie einen Lockstoff der die großen Exemplare anlockt und zielsicher zu ihrem Opfer führt.

Fluchtkünstler
Riesenblutegel können sich  im Boden eingraben und mit einer Schleimschicht umgeben die sie mit Feuchtigkeit versorgt und ihren Heilungsprozess beschleunigt.

Unwirksamkeit (Hypnose/Gedankenfessel/Illusionen)
Der Weewilmekq reagiert nur auf Körperwärme und Gerüche und besitzt wieder Augen noch Gehör, so dass diese Göttlichen Fähigkeiten keine Wirkung auf die Riesenegel haben.


Spezialangriffe

Großer Blutsauger
Der Weewilmekq verankert sein Saugorgan tief in seinem Opfer und beginnt ihm das Blut auszusaugen. Wer von dem Saugorgan erwischt wurde sollte sich dringend etwas einfallen lassen, denn es dauert nicht lange bis es seine Arbeit verrichtet hat.
Wer von diesem Angriff getroffen wird hat Zwei Minuten Zeit um darauf zu reagieren. Ansonsten folgt ein sofortiger K.O.

Knochenbrecher
Der Riesenblutegel schlingt seinen Körper wie einen muskulösen Arm um sein Opfer und zermalmt es.  Dieser Angriff fügt schweren Schaden zu, wird aber bevorzugt erst  gegen Beute eingesetzt, die eine bestimmte Größe erreicht haben um sie wehrlos zu machen und einen schwierigen Kampf zu vermeiden.

Gewebefresser
Vom Prinzip funktioniert dieser Angriff wie der große Blutsauger, allerdings ist die Wirkung noch stärker.  Durch ein beigefügtes Sekret trägt dieser Sauger zusätzlich zum Blut, auch noch Fleisch und Gewebe ab.
Wer von dieser Attacke erwischt wird hat nur eine Minute Zeit um darauf entsprechend zu reagieren, bevor der sichere K.O. wartet.
In jedem Fall  muss ein Heiler die Verletzung behandeln.

Schwinger
Der Weewilmekq holt mit seinem Vorderkörper zum Rundumschlag aus, da sein Körper bis zu einem gewissen Grad dehnbar ist erhöht er somit seine Angriffsreichweite beträchtlich. Trifft er, so lässt er getroffene Personen hilflos durch die Luft fliegen und pickt sich einer der Opfer heraus um den "großen Blutsauger" einzusetzen.
Passiert dies, so sinkt die Reaktionszeit des Blutsaugers um 50%!


Zuletzt von Antares am Fr 24 Apr 2015 - 21:35 bearbeitet; insgesamt 4-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Aztuura-Gebiete   So 23 Jun 2013 - 14:52




Königsbasilisk


Klassifikation: B

Gesinnung: Negativ

Größe: 15m

Belohnung: ???

Verbreitung: Dschungel

Mit gefährlichem Steinaugenblick und sehr starkem Gift ausgestattet ist der Königsbasilisk wahrhaftig ein Monarch unter den Schlangen. Ein sicheres Indiz für die Anwesenheit eines Königsbasilisken ist eine große Ansammlung von Schlangen.
 

Spezialfähigkeiten

Eiskalter Blick
Der gefährlichste durch Steinaugen ausgelöste Blick, lähmt das Opfer innerhalb kurzer Zeit. Ist die Wirkung erstmal aktiv ist der Gelähmte allen möglichen Angriffen schutzlos ausgeliefert und erst das Ableben der lähmenden Kreatur löst ihren Fluch auf!
Wer sich also mit dieser Kreatur anlegen möchte, der sollte vorbereitet sein und Entfesselungselixiere sollten sich ganz oben im Handgepäck befinden, denn die Dauer von Befall der Lähmung bis zu ihrem Eintreten reicht gerade aus um einen geistesgegenwärtigen Kämpfer die Einnahme eines Elixiers zu ermöglichen!



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Zuletzt von Antares am So 12 Apr 2015 - 14:20 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Aztuura-Gebiete   Mi 28 Mai 2014 - 20:14




Aaskriecher


Klassifikation: C

Gesinnung: Negativ

Größe: 7m

Belohnung: ???

Verbreitung: Weltweit (mit Ausnahme des hohen Nordens); in Ägypten aufgrund der extremen Hitze nur in gemäßigten Zonen heimisch

Die schrecklichen Aaskriecher sind - wie der Name erahnen lässt - Aasfresser. Sie sind wirbellose Geschöpfe mit massigen, muskulösen Körpern und riesigen Mundöffnungen, die meist nachtaktiv sind und tagsüber in dunklen, feuchten Höhlen ruhen. Sie haben einen wurmähnlichen Körper, dabei allerdings viele kräftige Beinpaare, ähnlich einer Raupe. Ihre Augen sind winzig und unterentwickelt, denn die Monster sind nicht auf sie angewiesen. Stattdessen ist ihr Geruchssinn extrem effektiv und führt die Ungeheuer sicher zu verwesenden Kadavern oder schlafender, wehrloser Beute. Zwischen dem Kopf und dem ersten Beinpaar befindet sich ein Kranz aus hochspezialisierten Tentakeln, mit denen sie Beute greifen, tasten, aber auch elektrische Energie erzeugen können. Ebenso können sie sich damit verteidigen oder auch Beute lähmen. Außerdem werden sie dafür genutzt, in die Körper toter Kadaver einzudringen, falls der kräftige Kiefer den Körper nicht oder nur unzureichend durchdringen kann, um davon zu fressen. Die schmalen Tentakel bohren sich tief ins Fleisch und tragen es von innen heraus ab und führen es dann zur Mundöffnung.


Spezialfähigkeiten

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BeitragThema: Bullthonot   Mo 20 Okt 2014 - 22:26




Bullthonot oder Knochenhauer


Kategorie: C2
Klasse: Bestie/ Primitiv
Gesinnung: Neutral

Größe: 7-8 Meter, Schulterhöhe ~3-3,60 Meter, Gewicht: 5-6 Tonnen

Belohnung: ???

Verbreitung: Aztuurisches Hochland; nach der Brunftzeit begeben sie sich jedoch in tiefer gelegene Ebenen und den Dschungel.


Bullthonote sind riesige Pflanzenfresser, die an große, schwarze oder graue Wildschweine mit ungeheuren Hauern erinnern, die im Aztuurischen Hochland heimisch sind und sich dort ihren Lebensraum mit den ansässigen Gruppen der Felsenstämme teilen. Einmal im Jahr kehren sie jedoch in einer großen Wanderung ins Tiefland zurück um vom Nahrungsreichtums des Dschungels zu profitieren und ihren Jungen zur Welt zu bringen.
Diese Zeit nutzen die Jäger des Dschungels um die massigen Fleischberge zu erlegen und ihre Speisekammern zu füllen, wobei ihnen dabei stets eine gefährliche Herausforderung blüht, denn die gewaltigen Ungetüme sind wahre Kämpfernaturen, besonders wenn sie in die Enge getrieben werden. Zudem ziehen sie auch andere Räuber an, welche die Schwierigkeit und die Unberechenbarkeit dieser Jagden noch erhöhen.
Diese Jagd ist ein wichtiges Ritual im Jahreszyklus der Dschungeljäger und ihr Erfolg verspricht den Segen der Götter für ein weiteres Jahr. Schlägt sie jedoch fehl, steht den Jägern des Dschungels eine schwere Zeit oder Katastrophe bevor.

Bullthonote, bei den Einheimischen Knochenhauer oder einfach nur Bulli genannt, sind eigentlich friedliche Allesfresser, wenn man ihnen genügend Freiraum lässt. Das kann sich jedoch schnell ändern, sobald sie sich bedroht fühlen oder in Panik geraten. Die Keiler sind größer und gefährlicher als die Bachen, da sie sehr territorial sind und Revierverletzungen aggressiv begegnen, wobei schon viele unvorsichtige Wanderer ihr Leben ließen. Unberechenbarer sind jedoch die Bachen, nachdem sie ihre Frischlinge zur Welt gebracht haben. Um ihre Jungen zu verteidigen gehen sie erbarmungslos und wild gegen jede potenzielle Bedrohung vor.

Im Kampf benutzen sie natürlich ihre ungeheure Masse, aber natürlich auch ihre riesigen Hauer, von denen sie mindestens 6, die alten Männchen sogar bis zu 12 Stück besitzen. Da es sich bei ihnen um Allesfresser handelt, sind ihre Kiefer auch entsprechend gut ausgestattet und im Maul eines Bullis festzustecken, bedeutet meist den sicheren Tod.
Ihr Fleisch gilt als Delikatesse und ist sehr gefragt, weshalb oftmals Lebensmittelhändler nach Eldorado kommen um dieses seltene und wertvolle Fleisch zu erwerben und teuer an edle Restaurants zu verkaufen.
Spezialfähigkeiten


Speckschicht
Die raue Haut und die dicke Speckschicht der verfressenen Schweine ist robust und macht sie weniger anfällig gegen direkte, physische Treffer. Besonders widerstandsfähig ist der Rücken und die Schulterpartie.


Spezialangriffe


Hauerkonter
Der Bullthonot blockt einen Angriff mit seinen Hauern ab und nimmt den Gegner auf eben diese, um ihn schmerzhaft in die Luft zu befördern oder ihn aufzuspießen.
Block: 65% / 50% (Geschwindigkeit, Übermenschliche Kraft)
Trefferwahrscheinlichkeit Konter: 80% / 75% (Geschwindigkeit, Übermenschliche Kraft)/ 0% (Im Falle eines Fernkampfangriffes)


Stampede
Der Bulli stürmt auf den Feind zu, wobei er es darauf anlegt ihn zu zertrampeln oder zu überrennen. Der Angriff ist sehr kraftvoll und er gewinnt an Kraft dazu, je mehr Schweine sich daran beteiligen. Eine Gruppe heranrasender Bullthonoten ist durch so gut wie nichts mehr aufzuhalten.
Trefferwahrscheinlichkeit Rammen: 50%/ 40% (Geschwindigkeit)
Steigt um 10% für jeden weiteren, beteiligten Bullthonot.
Blockwahrscheinlichkeit Rammen: 30%/ 45% (Übermenschliche Kraft)
Sinkt um 15% für jeden weiteren, beteiligten Bullthonot
KO-Trefferwahrscheinlichkeit: (Erst ab 3 Bullis)20%
Steigt um 20% für jeden weiteren, beteiligten Bullthonot. .

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BeitragThema: Re: Aztuura-Gebiete   So 10 Mai 2015 - 23:43




Gojha


Klassifikation: A

Gesinnung: Negativ

Größe: 10m - 12m

Belohnung: ???

Verbreitung: Dschungel und Steppe


Ursprünglich stammen diese Geschöpfe aus den Dschungelgebieten zwischen Ägypten und Asien, wo sie mittlerweile aber sehr selten geworden sind. Einige Exemplare gelangten jedoch in Gefangenschaft auf die Aztuurainsel und bildeten schnell eine Population in den sehr günstigen Bedingungen ihres Lebensraumes.
Es handelt sich bei ihnen um riesige, gehörnte Affenähnliche Kreaturen mit dunklem Fell, dass im zunehmenden Alter jedoch auf der Oberseite Gelb wird und einen tigerähnlichen Look hat.
Obwohl diese Wesen die kleinsten Vertreter der Kategorie A sind, so darf man sie auf keinen Fall unterschätzen, denn die Gilde hat Beweise vorgelegt die beweisen dass diese Kategorie keineswegs übertrieben ist.
Ihre Vorderbeine sind deutlich größer und stärker als die Hinterbeine und so muskulös, dass sie einen immensen Härtegrad besitzen den selbst Kristallwaffen nicht einmal ankratzen können. Ein Schlag mit diesen Fäusten zerbirst Felsen und lässt den Erdboden erzittern. Sie besitzen eine abnorm hohe Stärke die es ihnen erlaubt selbst Dinge zu heben und zu schleudern die größer und schwerer sind als sie selbst. Es wurde sogar berichtet dass ein Gildenmitglied sah wie ein Weewilmekq von einem Ghoja in Zwei Teile gerissen wurde. Zudem besitzen sie unglaubliche Reflexe und sind zu allem Überfluss auch noch erschreckend zügig unterwegs. Aufgrund ihres verhältnismäßig leichten Körperbaus sind sie auch in der Lage die Vorteile des Dschungels voll auszunutzen, indem sie sich als geschickte Kletterer beweisen können. Da sie jedoch die meiste Zeit am Boden unterwegs sind, sind sie glücklicherweise für die Jäger des Dschungels nur in Ausnahmefällen eine wirkliche Gefahr.
Glücklicherweise sind die Gojhas aufgrund ihrer ökologischen Niesche als Spitzenräuber relativ selten und ausnahmslos als Einzelgänger unterwegs.

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