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 Asiatische Gebiete

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Janine
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BeitragThema: Asiatische Gebiete   Mo Feb 11, 2013 7:14 pm

Mythologische Kreaturen
der Asiatischen Gebiete





- Fenghuang
- Rakshasa & Rakshasi
- Qilin
- Sirrush
- Karkadann
- Kitsune
- Herzbandelfe
- Kobold
- Dschinn
- Wyvernrudiment
- Baumkronenraptor
- Rock
- Crocotta
- Jiang Shi / Kyonshi
- Mantikor
- Naga
- Nagakönigin
- Gorgotaurus
- Yamata
- Kirin
- Garuda


Zuletzt von Janine am Mi Okt 30, 2013 11:27 pm bearbeitet; insgesamt 5-mal bearbeitet
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Janine
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BeitragThema: Re: Asiatische Gebiete   Do Feb 14, 2013 7:32 pm




Fenghuang


Klassifikation: E

Gesinnung: Positiv

Größe: 4m

Belohnung: Traumstaub & Federn

Verbreitung: Steppe


Der Fenghuang ist ein Glückssymbol, welches den Asiaten heilig ist. Er hat ein langes, farbenprächtiges Gefieder und einen kleinen, fein geschwungenen Schnabel. Dazu besitzt er große dunkelblaue Augen, die tiefe Hoffnung ausstrahlen. Besonders auffällig sind seine wunderschönen Schwanzfedern, die in allen Farben des Regenbogens schimmern. Er kann ein Alter von etwa 1000 Jahren erreichen. Der Fenghuang ist ebenso ein Symbol der Barmherzigkeit und der tiefen Liebe. Man sagt, jeder der einen Fenghuang zu Gesicht bekommt, soll sein ganzes Leben lang glücklich sein. Das jedoch ist nur ein Gerücht.
Es ist ein schweres Verbrechen, einen Fenghuang zu schlachten. Ähnlich wie beim Phönix oder beim Einhorn verhalten sich die von Natur aus positiv gesinnten Monster demjenigen, der einen Fenghuang getötet hat, von nun an negativ. Neutrale Monster, die sich eigentlich zu einem Handel überreden lassen können, werden demjenigen nicht mehr trauen und keinen Handel mit der Person zustande kommen lassen.

Der Fenghuang verteidigt sich nur sehr ungern mit seinem Schnabel oder seinen scharfen Klauen. Er bevorzugt die Flucht, weshalb es für einen Jäger dieses schönen Vogels eine durchaus anstrengende Jagd werden könnte, denn Fenghuangs sind sehr flink.
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BeitragThema: Re: Asiatische Gebiete   Do Feb 14, 2013 7:37 pm




Rakshasa und Rakshasi


Klassifikation: E

Gesinnung: Negativ

Größe: 1,80m

Belohnung: Zähne

Verbreitung: Waldränder, in der Nähe von Siedlungen und alten Schlachtfeldern


Rakshasas gehören zu den größten Plagen der asiatischen Gebiete. Diese menschenähnlichen Wesen, die sich nur
von Menschenfleisch ernähren, locken gerne mit verstellter Stimme Verirrte ins Verderben oder spinnen bösartige Intrigen, um die Menschen gegeneinander aufzuhetzen, damit sie sie noch leichter erwischen. Rakshasas fressen hauptsächlich Erwachsene Menschen, da sie Kinder gerne als Mittel für ihre bösen Pläne benutzen. Ihre weiblichen Gegenstücke, die Rakshasi, fressen dagegen bevorzugt Kinder und stellen eine ernste Gefahr für schwangere Frauen dar, denen sie den Bauch aufreißen, um an den Fötus zu gelangen, während sie die noch lebende Mutter mit ihrem besiegelten Schicksal allein zurück lassen.

Obwohl Rakshasas nicht besonders stark sind, sollte man sie trotzdem nicht unterschätzen. Sie sind Meister der Verkleidung und verbergen ihr dämonisches Äußeres, indem sich unter das Volk mischen. Noch gefährlicher macht sie die Fähigkeit, sich unsichtbar zu machen, was durch die Tatsache perfektioniert wird, dass sie keine Schatten werfen. Rakshasas und Rakshasi können von sich aus keine Häuser betreten, außer sie werden dazu eingeladen.


Zuletzt von Janine am Di Feb 21, 2017 7:01 pm bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Asiatische Gebiete   Do Feb 14, 2013 7:44 pm




Qilin


Klassifikation: E

Gesinnung: Positiv

Größe: 2,20m

Belohnung: Mystisches Horn

Verbreitung: Steppe bis hin zum Rand des Dschungels


Ein Qilin ist ein asiatisches Einhorn. Mit seinem griechischen Verwandten verbindet ihn allerdings nur das mystische Horn auf seiner Stirn, denn das Qilin wirkt eher wie eine Mischung aus Drache und Pferd. Sein Kopf ist zwar mit Fell bedeckt und besitzt auch eine wilde Mähne, aber wirkt eher drachenähnlich, während sein Leib geschuppt ist, aber dem eines Pferdes gleicht. Das Qilin ist trotz seines raubtierhaften Aussehens friedlicher Natur. Es frisst ausschließlich Pflanzen und achtet die Natur.

Man weiß, dass es ein schweres Verbrechen ist, ein Einhorn zu töten, um an ein Einhornhorn zu gelangen. Bei einem Qilin ist dies ebenfalls der Fall. Positiv gesinnte Monster werden sich dem Qilin-Mörder feindlich gesinnt verhalten und ein Handel mit positiv und neutral gesinnten Monstern ist nicht mehr möglich. Sollte sich ein Hornräuber doch zu dieser Tat verleiten lassen, so weiß das Qilin sich zu wehren. Vielleicht sogar besser als das Einhorn, denn es greift nicht nur mit seinem Horn und seinen Hufen an, sondern verfügt auch noch über die Fähigkeit eines reinigenden Feuerodems, der allen Verbrennungen zufügt, die in unlauterer Absicht vor das Wesen zu treten wagten.
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BeitragThema: Re: Asiatische Gebiete   Do Feb 14, 2013 7:48 pm




Sirrush


Klassifikation: C

Gesinnung: Neutral

Größe: 9m

Belohnung: Hörner, Krallen & Schuppen

Verbreitung: Wüste bis hin zum Gebirge


Der riesige Sirrush lebt nur in den heißen Gebieten, die sich südlich von Sabaylon befinden und an der ägyptischen Grenze liegen. Solange er mit genügend Nahrung versorgt wird, kann der Sirrush verhältnismäßig einfach kontrolliert werden. Dieser Umstand macht den Sirrush besonders als Wächter für Schatzkammern oder Grabmäler beliebt.

Er greift mit seinen spitzen Zähnen und seinen großen Klauen an. Seine Schnellig- und Wendigkeit ist ebenfalls nicht zu verkennen, denn sein schlanker Körperbau lässt ihm viel Bewegungsfreiraum. Mit seinem spitzen Horn kann der Sirrush ebenfalls verheerende Wunden reißen.
Das Ei eines Sirrush hat verblüffende Ähnlichkeit mit dem des Vogel Rock, sowohl was Größe, als auch Färbung angeht.


Spezialangriffe

Bruchstellenhorn
Das Horn des Sirrush beginnt zu leuchten und er schlägt damit wuchtig gegen sein Ziel. Da er hier seine ganze Kraft in den Angriff legt und konzentrierte zuschlägt, eignet er sich dazu, Schilder (auch Schutzschilder) zu durchstoßen und auch sonst immensen Schaden anzurichten.
Trefferwahrscheinlichkeit: 40% / 35% (Geschwindigkeit)
Blockchance: O


Großer Ansturm
Der Sirrush holt kurz aus und stürmt dann auf den Feind zu, um diesen zu rammen. Unmittelbar danach holt er mit seinem peitschenähnlichen Schwanz aus und schlägt damit heftig zu. Der letzte Angriff überrascht vor allem jene, die es geschafft haben, dem Rammangriff auszuweichen.
Trefferwahrscheinlichkeit Rammen: 40%/ 30% (Geschwindigkeit)
Trefferwahrscheinlichkeit Peitschender Angriff: 60%/50% (GK)
Blockwahrscheinlichkeit Rammen: 15%/ 25% (Übermenschliche Kraft)
Blockwahrscheinlichkeit Peitschender Angriff: 35%/ 50% (Übermenschliche Kraft)*
*Übermenschliche Kraft steht auch stellvertretend für aktivierten Blutdurst oder Raserei. Sind mehrere dieser Fähigkeiten aktiv steigt die Wahrscheinlichkeit eines Blocks (Gilt auch bei Angriffen anderer Ungeheuer, sofern der Angriff nicht gänzlich unblockbar ist) um jeweils 7%
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BeitragThema: Re: Asiatische Gebiete   Do Feb 14, 2013 7:50 pm




Karkadann


Klassifikation: D

Gesinnung: Negativ

Größe: 3,50m

Belohnung: Mystisches Horn

Verbreitung: Steppe


Anders als die gewöhnlichen Einhörner der Griechen, basiert der Karkadann nicht auf einem Pferd, sondern wirkt eher wie ein Nashorn. Es besitzt jedoch dasselbe lange, spitzzulaufende Horn, welches sehr begehrt bei Sammlern und Jägern ist. Der Kopf des Wesens erinnert an ein Kamel. So, wie das mystische Einhorn der Griechen Eleganz und Reinheit verkörpert, steht der Karkadann für Angst und Schrecken. Sein Gebrüll ist füchterlich und seine Gestalt abartig.

Wie eine ungebremste Dampfwalze steuert das Karkadann jedes Lebewesen an, das sich ihm in den Weg stellt. Mit seinem Horn sticht es auf die Opfer ein, welches sich wie ein giftiger Stachel in die Gegner bohrt. Dies kann zu schweren Verletzungen und sogar Vergiftungen führen. Im Gegensatz zur Ermordung eines Einhornes ist die Ermordung eines Karkadanns kein Verbrechen und ideal für Jäger geeignet, die das Mystische Horn ergattern, aber sich keine Feinde machen wollen. Allerdings sind die meisten Jäger, die sich auf die Spur des Karkadanns gemacht haben, nicht mehr zurück gekehrt.
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BeitragThema: Re: Asiatische Gebiete   Fr Feb 15, 2013 7:07 pm




Kitsune

Klassifikation: E

Gesinnung: Positiv

Größe: 1,20m

Belohnung: Fuchsschweif

Verbreitung: Steppe und im noch nicht so dichten Dschungel


Kitsunes sind wunderschöne, fuchsähnliche Wesen mit mehreren Schweifen. Man sagt ihnen nach, sie können die menschliche Gestalt annehmen. Legenden sprechen von wunderschönen, jungen Frauen, die Männer aus inniger Liebe heraus heiraten. Doch sobald Männer erfahren, dass es sich bei ihrer Frau um eine Füchsin handelt, lassen sie sie samt Kindern im Stich und verschwinden. Kitsunes besitzen eine Vielzahl von übernatürlichen Kräften. Sie können mit ihrer Schnauze oder ihrer Schwanzspitze Feuer erzeugen. Außerdem können sie Illusionen heraufbeschwören. Erwähnenswert ist, dass die Macht der Kitsune und die Anzahl ihrer Schwänze (maximal neun) mit zunehmendem Alter ansteigt. Wer freundlich zu diesem Tier ist, wird seine Dankbarkeit erfahren, indem es Fruchtbarkeit schenkt.

Die Kitsunes kämpfen sehr ungern. Allerdings müssen sie sich im Falle eines Falles verteidigen. Dies tun sie, indem sie versuchen ihre Gegner mit ihrer Schnauze oder ihrer Schwanzspitze zu verbrennen. Der Biss des Fuchses ist zwar nicht sehr angenehm, jedoch eher lächerlich als wirksam. So verlassen sie sich einzig und allein auf die Feuerkraft und ihre Macht, Illusionen zu erzeugen, um ihre Gegner damit zu verwirren.
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BeitragThema: Re: Asiatische Gebiete   Fr Feb 15, 2013 7:08 pm




Herzbandelfen


Klassifikation: F

Gesinnung: Neutral

Größe: 10cm

Belohnung: Ewige Bindung, nützlich für Spionage o.Ä.

Verbreitung: An spirituellen Orten


Herzbandelfen sind kleine Wesen, welche sehr mit ihrem Besitzer verbunden sind. Manche Leute bezeichnen sie sogar als Teil der Seele. Dies ist jedoch etwas übertrieben dargestellt. Die Elfenkugeln werden von Kobolden hergestellt und nur in solchen Orten verkauft oder im Handel weitergegeben, wo die Elfen tatsächlich existieren. Sie sind allerdings sehr scheu. Man hat Glück überhaupt mal solche Wesen anzutreffen, wenn man nicht gerade in einer Gegend wohnt, wo sie sich ursprünglich aufhalten. Die Kugeln sind am Anfang noch glasig und durchsichtig. Wenn ein Kind geboren wird, können die Eltern entscheiden, ob sie die Seele des Kindes teilen. So nennt man es, wenn man die Elfe mit den Empfindungen der jeweiligen Menschen verbindet. Alle Elfen, die in der Natur herumschwirren sind frei und eintönig. Diese Elfen sind immer weiblich und am Anfang noch weiß. Wenn sie eingefangen werden, kann man sie in eine noch nicht farbige Kugel ‚sperren’ und dem Kind mitgeben. Vor mehreren hundert Jahren haben Priester entdeckt, dass man diesen Prozess mit einem etwas komplizierten Bann durchführen kann. Es braucht eine lange Vorbereitung, ehe man den Bann aussprechen kann. Die Verhältnisse dafür sind auch recht genau, so kommt es, dass man den Bann wie gewöhnlich an einer bestimmten Zeit an einem bestimmten Ort bei bestimmten Verhältnissen aussprechen muss. Man legt die Kugel, wenn es soweit ist, auf das Herz des Babys und spricht dann die Formel. Die Empfindungen und auch einige der Gefühle werden zwischen Baby und Elfe ausgetauscht. Nimmt dieser Vorgang ein Ende, so verfärbt sich die Kugel einmalig und auch die Elfe bekommt ein ganz eigenes Aussehen. Man geht so eine ewig währende Verbindung zwischen den beiden Organismen ein.
Wissenschaftler bezeichnen sie auch als „Verkörperung der Seele“, da es manchmal wirklich so scheint, als würden die Elfen dasselbe fühlen, wie ihre Besitzer. Dies stimmt jedoch nicht so ganz. Nur die wirklichen Emotionen, wie tiefe Trauer, Wut oder Begeisterung spüren auch die Elfen in diesem Moment. So kommt es zu der Seelenverwandtschaft.
So, wie sie die Emotionen spüren, so teilen sie auch die körperlichen Schmerzen. Es funktioniert vergleichbar mit einer Voodoo-Puppe. Die Besitzer der Elfen sorgen dafür, dass die Kugeln, in denen die Elfen ab jetzt nicht mehr eingesperrt sind, immer nah an ihrem Körper bleiben. Denn falls der Elfe etwas passiert, so widerfährt es auch dem Besitzer. Doch dies zeigt sich nicht nur bei kleinen Verletzungen.
Man sollte gut überlegen, ob man seinem Kind so etwas zumuten will. Einerseits weiß man, dass man mit seinen Gefühlen und der Gleichen nie allein ist. Man hat immer jemanden bei sich mit dem man sein eigenes Leben teilt. Man versteht sich untereinander ohne Worte wechseln zu müssen, was auch sehr problematisch wäre, da diese Elfen nicht in der Lage sind zu sprechen. Sie bringen allerhöchstens mal empörte oder freudige Quieklaute hervor, welche dann jedoch auch wieder unverständlich sind. Besitzer und Seelenelfe kommunizieren auch nicht durch direkte Gedankengänge. Man spürt die Emotionen des jeweils anderen und kann sich erschließen, was der jenige sagen würde, wenn er es könnte. Die Elfen hingegen verstehen ihren Besitzer. Doch meistens lauschen sie auch nur den Gefühlen des Besitzers. Das wären soweit die positiven Eigenschaften der Verbindung. Die Negativen wären jedoch die extreme Anfälligkeit und Verletzlichkeit. Denn, wenn die Elfe getötet wird, so hört das Herz des Besitzers automatisch auf zu schlagen. Wenn der Besitzer getötet wird, so löst sich die Elfe in Rauch auf und die Kugel zerspringt. Entfernt man die Kugel zu weit von ihrem Besitzer, könnten gelegentlich Schwächeanfälle oder Herzrasen auftreten.


Zuletzt von Janine am Sa Sep 20, 2014 10:08 pm bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Asiatische Gebiete   Fr Feb 15, 2013 7:09 pm




Kobold


Klassifikation: F

Gesinnung: Neutral

Größe: 80cm-1m

Belohnung: Kobolde handeln mit Edelsteinen, Elfenkugeln und anderen handgemachten Gegenständen

Verbreitung: In allen Gebieten


Kobolde sind kleine, menschenähnliche Gestalten mit langen, spitzen Ohren, langen Nasen und vielen Falten. Sie wirken ein bisschen wie zu klein geratene Menschen. Fremden gegenüber sind sie sehr misstrauisch und ihr Wesen allgemein gilt als mürrisch und gierig. An Handelsgeschäften sind sie nur dann interessiert, wenn ihr Gegenüber auch etwas Wertvolles anzubieten hat. Manchmal reicht auch Gold allein. Kobolde vieler verschiedener Arten, die sich an ihre jeweilige Umgebung angepasst haben, leben auf dem ganzen Kontinent verteilt.
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BeitragThema: Re: Asiatische Gebiete   Fr Feb 15, 2013 7:11 pm





Dschinn


Klassifikation: D

Gesinnung: Negativ

Größe: 2-2,50m

Belohnung: Traumstaub

Verbreitung: Überall im asiatischen Gebiet, außer im Dschungel


Dschinns sind menschenähnliche Wesen. Sie sind sind jedoch meist kahlköpfig und ihren Augen fehlen die Lider. Zudem ist ihr ganzer Körper mit seltsamen Zeichnungen übersät. Eine Besonderheit stellt ihr Unterkörper dar, der völlig immateriell ist. Sie verbergen ihre Körper gerne unter überlangen Gewändern, um sich unbemerkt unter Menschen aufzuhalten. Sie ernähren sich von Aas, aber auch von der Lebensenergie der Menschen. Meist überraschen sie einzelne Reisende und verschleppen sie in ihre entlegenen Verstecke. Dort werden die armen Opfer teilweise wochenlang gefangen gehalten, während die Dschinns ihnen immer wieder Teile ihrer Vitalität und Jugend entziehen, bis sie schließlich an Erschöpfung und Energiemangel zugrunde gehen. Anschließend wird der Leichnam verspeist, wobei ein Dschinn bei Nahrungsknappheit Monate von nur einer einzigen Leiche zehren kann.

Im Nahkampf sind Dschinns nicht besonders gefährlich, obwohl es verheerend enden kann, sollte man sie unterschätzen.
Was sie allerdings zu einer wirklichen Bedrohung macht, sind ihre Illusionskünste. Mit geschickten Täuschungen locken sie ihre Opfer in die Falle. Auch Hypnose gehört zu ihren Spezialitäten.


Zuletzt von Janine am Mi Okt 30, 2013 11:19 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Asiatische Gebiete   Fr Feb 15, 2013 7:16 pm





Wyvernrudiment


Klassifikation: D2

Gesinnung: Negativ

Größe: 3 - 4m

Belohnung: Stacheln, Schuppen & Gift

Verbreitung: Steppe, Wüste


Diese kleine Wyvernart hat das Leben in der Luft aufgegeben und sucht nun die weiten der Steppe nach Nahrung ab.
Als Ausgleich für seine Flügel, ist die Muskulatur seiner Beine um ein vielfaches gewachsen und lässt ihn mühelos enorm hohe Geschwindigkeiten erreichen.

Im Kampf benutzt dieses Monster vor allem die massigen Krallen an seinen Füßen, weiß aber auch mit seinen spitzen Zähnen durchaus umzugehen. Wie die meisten Wyvern besitzt auch diese Art tückisches Gift und injiziert bei einem Biss eine beachtliche Menge.


Zuletzt von Janine am Mo Okt 03, 2016 9:52 pm bearbeitet; insgesamt 5-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Asiatische Gebiete   Fr Feb 15, 2013 7:19 pm




Baumkronenraptor


Klassifikation: D3

Gesinnung: Negativ

Größe: 4- 5m / 4m Spannweite

Belohnung:  Schuppen & Gift

Verbreitung: Dschungel


Die Baumkronenraptoren sind die wahre Plage im asiatischen Regenwald. Sie jagen ihre Beute meist in kleinen Gruppen und hetzen diese zu Tode. Sie sind ziemlich rasante Flieger, jedoch nicht besonders ausdauernd, weshalb sich die Tiere bei der Jagd auch immer wieder abwechseln.

Im Kampf nutzt der Baumkronenraptor seine unglaubliche Wendigkeit und versucht immer wieder, mit seinen scharfen Krallen tiefe Wunden zu reißen. Wenn sich eine passende Gelegenheit findet setzt er auch seine Giftzähne geschickt ein.


Zuletzt von Janine am Mo Okt 03, 2016 9:52 pm bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Asiatische Gebiete   Sa Feb 16, 2013 6:44 pm




Rock


Klassifikation: C

Gesinnung: Positiv

Größe: 13m Flügelspannweite

Belohnung: Silberfedern

Verbreitung: Gebirge


Der riesige Vogel namens Rock wird ungefähr 30-40 Jahre alt und zählt zu den größten Vögeln, die jemals existierten. Nahrungstechnisch bevorzugen sie Tiere wie Elefanten oder ähnlich große Geschöpfe, die sie vom Boden aufheben und aus der Luft wieder fallen lassen, um sie zu töten. Menschen gegenüber verhält sich der Rock durchaus tolerant. Betrachtet man sich den Knochenbau des Rocks, der wie bei allen Vögeln leicht und hohl ist, kann man sich die immense Kraft vorstellen, die der Vogel aufwenden muss, um in die Luft aufzusteigen.

Er greift seine Gegner an, indem er große Felsbrocken auf sie hinabstürzen lässt, die er vorher vom Boden aufhebt. Ansonsten greift er gern mit seinem spitzen Schnabel und seinen gewaltigen Klauen an. Ein kraftvoller Flügelschlag dieses Riesen kann einen Reisenden vom geringen Gewicht durchaus von den Füßen reißen.

Wirklich gefährlich werden Rocks nur, wenn man sich an ihrem Gelege vergreift, wovon dringend abzuraten ist.


Spezialangriffe

Sturmwind
Der Rock schlägt einfach mit seinen gewaltigen Schwingen und entfacht damit starke Windböen. Feinde, die sich vor ihm befinden, werden von dem Wind erfasst und sind gezwungen, ihre Angriffe abzuwehren, um dagegen zuhalten, damit sie nicht von den Füßen geworfen zu werden. Dieser Angriff eignet sich für den Rock auch, um Projektile wie Bolzen oder Pfeile abzuwehren. Feinde, die sich zum Angriffszeitpunkt in der Luft befinden, werden gnadenlos erfasst und wild durch die Luft geschleudert, wobei auch die Gefahr besteht, gegen eine Felswand geschleudert zu werden.
Solange der Rock den Sturmwind benutzt, setzt er keine anderen Angriffe ein.

Steinschlag
Der riesige Greifvogel umschließt mit seinen mächtigen Klauen gewaltige Felsbrocken und steigt hoch in die Luft auf, um schließlich sein Gepäckstück fallen und den Feind zermalmen zu lassen. Diesem Angriff sollte man lieber ausweichen oder die Felsbrocken mit einem Schutzschild abfangen. Ein Blockversuch dagegen ist keine besonders gute Idee.
Trefferwahrscheinlichkeit: 35% / 25% (Geschwindigkeit)

Zerschmettern
Im Prinzip das ist dies das Gleiche wie der Steinschlag, allerdings greift er hier nicht nach Felsbrocken sonder nach dem Feind selbst. Mit dieser Angriffstechnik tötet der Rock auch Elefanten, seine bevorzugte Beute. Es ist auf jeden Fall wichtig, wenn man in die Klauen des Rocks gerät, sich sofort an diesen festzuhalten. Sobald er das Opfer loslässt geht es nämlich sehr tief abwärts und schwere Knochenbrüche sind das Mindeste, was man erwarten kann. Dieser Angriff verpufft jedoch wirkungslos, sollte der Feind über Levitation verfügen, da er so einfach sanft dem Boden entgegen segeln kann. Ein Schutzschild kann den Greifversuch ebenfalls effektiv abwehren.
Trefferwahrscheinlichkeit Greifen: 50% /40% (Geschwindigkeit)
Blockwahrscheinlichkeit Greifen: 20% / 30% (Übermenschliche Kraft)

Der Block besteht hierbei darin, dem Vogel die Waffe in die Klauen zu treiben, um ihn von der Dummheit seiner Idee zu überzeugen. Ein Schild selbst hindert ihn jedoch nicht an seinem Vorhaben.
Ausnahme: Dornenschild und Erweiterungen. Mit einem Solchen Schild beträgt die Blockwahrscheinlichkeit satte 95%.

Wenn man nun doch in die Klauen des Rock geraten ist, sollte man sich wirklich gut festhalten und bei der nächsten Gelegenheit versuchen, wieder auf den Boden der Tatsachen zu geraten.
Nachdem Greifen ist genau 2 Minuten (Echtzeit) Zeit um den betroffenen Charaktere Halt suchen zu lassen. Jeder Charakter der sich nicht festhält purzelt gnadenlos in die Tiefe.
K.O. Trefferchance: 70%


Zuletzt von Janine am Sa Feb 16, 2013 6:47 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Asiatische Gebiete   Sa Feb 16, 2013 6:47 pm




Crocotta


Klassifikation: D

Gesinnung: Negativ

Größe: 4m

Belohnung: Fell, Zähne & Edelsteine

Verbreitung: Am Rande des Dschungels


Crocottas sind eine Art Aasfreeser und leben im Dreck. Befinden sich an einem Ort viele Fliegen, so könnten sie auf die Gegenwart eines Crocottas hinweisen. Sie verstecken sich im Wald und locken die Menschen zu sich, indem sie menschliche, meistens vertraute Stimmen perfekt nachahmen, (was sie vor allem durch die Fähigkeit Gedanken zu lesen schaffen, wenn auch auf relativ niedrigem Niveau). Dort bringen sie sie um und laben sich an ihrem Fleisch. Dazu muss man sagen, dass sich Crocottas ausschließlich von Fleisch ernähren (am liebsten von Menschlichen). Ein Crocotta gleicht einer riesigen Hyäne. In seinem riesengroßen Maul befinden sich mächtige Zähne, sowie kräftige Knochenplatten, die alles restlos zermalmen können. Sein Körperbau ist massig und von starrer Statur. Die Ursprungsfarbe seines Felles ist nachtgrau. Die Augen eines Crocotta sind gestreifte Edelsteine. Ihr Fell ist verfilzt, jedoch nicht ganz so schlecht wie man es von einem Crocotta erwarten könnte.

Sie verteidigen sich mit ihrer beachtlichen Schnelligkeit, ihren langen Zähnen und teilweise mit ihren Krallen. Der Biss eines Crocottas ist für gewöhnlich nicht tödlich, allerdings könnte er zu Infektionen führen.
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BeitragThema: Re: Asiatische Gebiete   Sa Feb 16, 2013 6:54 pm




Jiang Shi


Klassifikation: E

Gesinnung: Negativ

Größe: Menschenähnlich

Belohnung: -

Verbreitung: -


Jiang Shis sind eine asiatische Form der Zombies, denn auch ihre Auferstehung ist von einem schwarz-magisch gewandten Zauberer abhängig. Die Untoten zeichnen sich durch eine sehr blasse, fast blaue Haut und sehr lange Fingernägel aus. Zudem ist auch ihr Atem giftig und kann sowohl Planzen verdorren, als auch Gegner durchaus benommen machen lassen. Jiang Shis werden erweckt, indem der entsprechende Magier ein Ofuda, einen mit magischen Formeln versehenen Papierstreifen, an der Stirn des Jiang Shi befestigt. Auf dem Ofuda steht, was der Jian Shi für den Zauberer tun soll. Der Wiedergänger befolgt nur dem Befehl auf seiner Stirn und hört nicht auf Worte. Möchte der Meister dem Untoten einen andere Befehl geben, so muss er ein neues Ofuda platzieren. Es können auch mehrere Ofudas übereinander gelappt an der Stirn des Untoten platziert sein, aber dieser folgt stets nur dem Befehl, der vorne aufliegt. Wird ein zum Leben erweckter Jiang Shi sämtlicher Ofudas beraubt, so wird er nicht erlöst und wieder zu einem leblosen Körper, sondern zu einer unberechenbaren Kreatur, die sich durchaus darauf versteht, zu töten und blindlings jedes Lebewesen in ihrer Umgebung angreift. Wie Zombies auch können Jiang Shis nicht sprechen.

Jiang Shis sind zu ihrem Erweckungszeitpunkt ebenso stark wie ein normaler Mensch. Ihre Kraft wächst jedoch mit der Zeit, die sie auf Erden wandeln. Aus diesem Grund halten die schwarzen Magier ihre Jiang Shis auch für eine Weile im Untergrund verborgen um ihnen erst einmal einen Zuwachs an Kraft zu ermöglichen.
Die asiatischen Untoten sind unter anderem auch ziemlich schnell und geschickt. Im Gegensatz zu Zombies sind Jiang Shis auch in der Lage ihre Aufgaben weit entfernt von ihrem Meister zu erfüllen und auch an seinem Leben hängen sie nicht.
Jiang Shis sind empfindlich gegen Feuer und es ist schwarz-magisch gewandten Menschen auch möglich, ihr Verhalten mit eigenen Ofudas zu beeinflussen oder sie sogar zu kontrollieren.








Kyonshi

Mit der "Bedrängnis der Sandira" werden aus den gefährlichen Jiang Shis die noch besseren Kyonshis. Während man bei Jiang Shis unter Umständen Gefahr läuft, dass ein mächtigerer Halbgott sie übernimmt, sind Kyonshis ihrem Herren gegenüber 100% loyal. Sie benötigen nicht mal mehr die Ofudas um Befehle entgegen zu nehmen, obwohl diese dennoch verwendet werden, um besonders wichtige Aufgaben hervor zu heben. Diese werden oftmals zusammen mit dem ganzen Gesicht von einer Porzellanmaske verdeckt, die allerdings nur zum Schutz des Ofudas da ist.
Kyonshis sind gefährliche Kämpfer und wie jeder aufgewertete Diener übertreffen sie ihre Vorgänger in jeglicher Hinsicht.
Ihre Geschicklichkeit und ihr Tempo ergibt eine tödliche Kombination, vor allem da Kyonshis nicht nur im waffenlosen Kampf brillieren sondern auch mit Waffen perfekt umgehen können, seien es nun echte Waffen oder durch Waffenerschaffung erzeugte. Im Gegensatz zu Jiang Shis brauchen Kyonshis auch Feuer nicht mehr zu fürchten, sondern sind in der Lage, ihre Kräfte zu bündeln, um schadlos Elementarangriffe umzuleiten, was sie noch furchterregender macht. Kraftmäßig spielen die Untoten auch in einer anderen Liga und sie können mit einem gezielten Tritt problemlos eine einfache Steinwand durchstoßen. Wie alle Untoten sind auch Kyonshis unempfindlich gegen Schmerzen und dementsprechend hart im Nehmen.
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BeitragThema: Re: Asiatische Gebiete   Sa Feb 16, 2013 7:02 pm




Mantikor


Klassifikation: C

Gesinnung: Negativ

Größe: 5m

Belohnung: Gift, Robustes Fell, Krallen & Zähne

Verbreitung: Dschungel


Lautlos, nahezu unsichtbar und tödlich! Das sind wohl die Eigenschaften, die am besten auf diese Geißel des Regenwaldes zutreffen. Der Menschenfresser zeichnet sich zudem durch eine unglaubliche Geduld aus und wer von ihm belauert wird, bemerkt dies oft erst in dem Moment, in dem sein Schicksal durch einen tödlichen Angriff bereits besiegelt wurde. Kommt es in Siedlungen die nahe am Dschungel liegen, vermehrt zu Todesfällen, so wird direkt ein Mantikor vermutet, was dazu führt, dass der Dschungel nach Möglichkeit gemieden wird. Wenn die Nahrungszufuhr lange genug unterbunden wird, kann es tatsächlich passieren, dass der Menschenfresser sein Revier verlässt und weiterzieht. Meist jedoch geht der Schuss nach hinten los, denn diese Wesen sind leider alles andere als dumm und wenn das Futter nicht zu ihnen kommt, dann holen sie es sich eben. Ein einzelner Mantikor kann eine ganze Siedlung mehrere Wochen lang tyrannisieren, ehe er sich wieder in den Urwald zurückzieht.

Im Kampf benutzt der Mantikor in erster Linie sein tödliches Maul, welches mit mehreren Reihen von rasiermesserscharfen Zähnen gespickt ist. Zudem verwendet er auch seine scharfen Krallen. Die gefährlichste Waffe eines Mantikor ist jedoch sein Giftstachel am Schwanzende. Mit diesem kann er nicht nur zustechen, sondern auch Tödliche Pfeile aus verhärtetem Gift verschießen. Der Mantikor ist ein Ungeheuer, welches aus dem Hinterhalt heraus angreift, aber auch den Nahkampf nicht scheut, wenn es in die Enge getrieben wurde.
Mantikoren sind unglaublich agil, flink und zudem auch noch flugfähig, weshalb man wirklich niemals alleine auf die Jagd nach ihnen gehen sollte. Auch Gegengifte gehören zum Pflichtinventar, wenn man es mit einem solchen Monster aufnehmen muss.


Spezialfähigkeiten

Agilität
Mantikoren sind verdammt schnell und lautlos unterwegs. Ihr Tempo ist in etwa gleichzusetzen mit "Geschwindigkeit".

Schleichgang
Diese Ungeheuer sind auf leisen Sohlen unterwegs und hinterlassen so gut wie keine Spuren.
Vor dem Kampf mit einem Mantikor wird mit einem 100-Seitigen Würfel gewürfelt. Ist das Ergebnis 75 oder niedriger wird niemand den Mantikor bis zu seinem ersten Angriff bemerken.
Falls der Mantikor aus dem Kampf flieht, wird ebenfalls gewürfelt. Ist das Ergebnis 30 oder höher gelingt die Flucht und die Fährte der Bestie verliert sich.

Mantikorgift
Das Gift eines Mantikoren macht einen langsamer und schwächer. Im Falle einer Vergiftung steigt die Trefferwahrscheinlichkeit jedes Angriffs um jeweils 25%. Die eigene Durchschlagskraft lässt ebenfalls nach. Wird man ein weiteres Mal vergiftet, während man unter dem Einfluss des Giftes steht, so kann das mit einer Wahrscheinlichkeit von 80% zu Kampfunfähigkeit führen. (Wird das Amulett der Tapferkeit eingesetzt, erholt man sich zwar von dem K.O., ist aber immer noch vergiftet und eine neuerliche Vergiftung würde die Prozedur wiederholen.


Spezialangriffe
Alle Spezialangriffe haben eine Trefferwahrscheinlichkeit von 100% solange Schleichgang aktiv ist.

Hinterhaltsschlächter
Der Mantikor schleicht sich an sein Opfer heran und attackiert es aus dem toten Winkel heraus und versucht ihm seine tödlichen Zähne in den Leib zu rammen und nur schwer zu behandelnde Wunden zu reißen.
Trefferwahrscheinlichkeit: 60% / 55%
Blockwahrscheinlichkeit: 15% / 20%


Giftpfeil
Der Menschenfresser verschießt gerne Stacheln aus komprimiertem Gift aus seiner Schwanzspitze. Kommt es zu einem Treffer, liegt die Wahrscheinlichkeit einer Vergiftung bei 85%.
Trefferwahrscheinlichkeit (Große Distanz): 50% / 40%
Trefferwahrscheinlichkeit (Mittlere Distanz): 65% / 60%
Trefferwahrscheinlichkeit ( Kurze Distanz): 75%
Blockwahrscheinlichkeit* (Große Distanz): 75%
Blockwahrscheinlichkeit* (Mittlere Distanz): 60%
Blockwahrscheinlichkeit* ( Kurze Distanz): 20%

*Blocken nur mit Schild möglich

Alles Gute kommt von Oben
Der Mantikor befördert sich mit Hilfe seiner Flügel über das Opfer und lässt sich auf dieses fallen. Der Treffer befördert den Feind zu Boden, wo er auch direkt vom Mantikor festgehalten und mit Bissen attackiert wird. Manchmal sticht die Bestie das Opfer auch mit dem Giftstachel und vergiftet es (100%)(Bei einem Alleingang wäre dieser Angriff ein Todesurteil). Alleine kann man sich aus dieser Situation im Normalfall nicht befreien.
Trefferwahrscheinlichkeit: 45% / 40%
Blockwahrscheinlichkeit: 5% / 12%


Zuletzt von Janine am Fr Feb 22, 2013 8:00 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Asiatische Gebiete   Sa Feb 16, 2013 7:10 pm





Naga


Klassifikation: C

Gesinnung: Neutral

Größe: 6m-7m

Belohnung:  Schlangenhaut & Schwerter

Verbreitung: Dschungel (in eigenen Tempeln)


Nagas sind mächtige, stolze Wesen und leben in großen Clans zusammen, die in selbst errichteten Tempeln wohnen, die denen der Menschen sehr ähnlich sind. Im Gegensatz zu den meisten anderen Ungeheuern haben Nagas eine eigene Kultur und sind recht zivilisiert. Sie verstehen und sprechen unter anderem auch die menschliche Sprache. Das Verhältnis zwischen Nagas und Menschen ist nicht unkompliziert, denn bei Nagas ist die Klassifikation nicht neutral, weil sie ihr Verhalten von ihrem Gegenüber abhängig machen, sondern weil sie je nach Clan entweder hilfsbereit und freundlich oder grausam und bösartig den Menschen gegenüber sind (In dieser Hinsicht sind sie Menschen ganz ähnlich).
Trotz allem bringen die Menschen ihnen tiefen Respekt, wenn auch ein gesundes Maß an Misstrauen gegenüber, denn es kann nur von Vorteil sein, die mächtigen Nagas auf seiner Seite zu wissen. Nagas selbst verehren den Gott Vasuki und seine Kinder sind ihnen, völlig unabhängig von der Gesinnung des Clans, willkommene Gäste.
Jeder Naga-Clan wird von einem verdammt mächtigen Individuum angeführt, einer Nagakönigin. Diese regiert ihren Clan.

Nagas sind verdammt zähe Gegner und im Nahkampf nahezu unschlagbar. Aufgrund ihrer vier Arme, die alle mit einem Schwert ausgestattet sind und ihrer Beweglichkeit, sollte man sich wenn möglich nur mit ihnen anlegen, wenn man einen Plan in der Hinterhand bereithält. Nagas verfügen auch über eine große Körperkraft und sind erstaunlich flink. Ihre gefährlichste Eigenschaft ist jedoch, dass sie in der Regel nie alleine sind. Es ist dringend zu vermeiden sich einkesseln zu lassen, denn sonst ist der Kampf zuende ehe er begonnen hat. Männliche Nagas sind kräftiger als weibliche, wobei diese dafür mit mehr Geschwindigkeit und Wendigkeit glänzen.


Spezialfähigkeiten

Unbegrenzter Rückschlag
Jede Nahkampfattacke auf eine Naga zieht automatisch einen Konter nach sich, wobei einer ihrer Arme reflexartig mit dem Schwert nach dem Feind schlägt.
Kontertrefferquote: 55% / 50% (Geschwindigkeit)
Da es sich hier um einen unmittelbar auf den Angriff folgenden Konter handelt, ist ein Block nicht möglich.



Spezialangriffe

Blutiger Tanz
Mit tödlicher Eleganz schwingt die Naga ihre fatalen Klingen und ist damit auch in der Lage, feindliche Angriffe abzuwehren. Anschließend schlägt sie mit den Schwertern heftig auf den Feind ein. Dieser Angriff ist Attacke und Abwehr in einem und er wird nur von weiblichen Nagas genutzt.
Nagablock: 65%
Trefferwahrscheinlichkeit: 70% / 60% (Geschwindigkeit)
Blockwahrscheinlichkeit: 25% / 30% (Übermenschliche Kraft)


Brutaler Tanz
Die Naga streckt ihre Schwerter von sich, dreht sich um ihre eigene Achse und schießt wie ein Wirbelsturm auf den Feind zu, um diesen schwer zu lädieren. Wenn der Angriff daneben geht, kann das Schlangenwesen seinen Schwanz zur Navigation einsetzen und erneut zum Angriff ausholen (Max. 3 Angriffe in Folge). Solange sich die Naga in der Drehung befindet, ist sie nahezu unangreifbar, sobald sie die Drehung jedoch stoppt, stehen Tür und Tor für einen sicheren Gegenangriff offen. Diese Technik ist das männliche Equivalent zum Blutigen Tanz.
Nagablock: 95%
Trefferwahrscheinlichkeit je Angriff: 60%/ 50%
Block nur durch Schutzschild möglich.


Todbringender Tanz
Wenn der Feind in die Enge getrieben wurde, schlägt die Naga unmittelbar hintereinander mit ihren Schwertern geschickt zu, wobei jedes Schwert in einem anderen Winkel zustößt, um dem Feind das Blocken unmöglich zu machen. Die Kraft eines männlichen Nagas ist dabei durchaus in der Lage, einen Schild zu zerteilen und auch Schutzschilde werden bei diesem Angriff aufgrund der nacheinander folgenden schweren Treffer arg in Mitleidenschaft gezogen.
Trefferwahrscheinlichkeit (Weiblich): 75%/70% (Geschwindigkeit)
Trefferwahrscheinlichkeit (Männlich): 60% /55% (Geschwindigkeit)
Blockwahrscheinlichkeit (Weiblich): 15% / 20% (Übermenschliche Kraft)
Blockwahrscheinlichkeit (Männlich) 5% / 10% (Übermenschliche Kraft)
Wahrscheinlichkeit Schildzerstörung bei missglücktem Blockversuch (Männlich: 15%)

Geheimtechnik der Naga:
Pirouette der Yokai
Dieser Angriff wird nur von den mächtigsten Naga und den Königinnen beherrscht. Die Naga wetzt dafür ihre Schwerter aneinander und hüllt sie in eine sichtbare rote Aura, welche die gleichen Eigenschaften wie Geistenergie besitzt. Bei den darauf folgenden Angriffen drehen sie sich um die eigene Achse und verändern dabei nur die Haltung ihrer Arme, um einen größeren Bereich abzudecken. Die Rote Aura durchdringt dabei problemlos Schilde und Schutzschilde und fügt denselben Schaden zu, den auch ein direkter Treffer mit dem Schwert zufügen würde.
Der einzige Nachteil dieser Technik ist der hohe Energieverbrauch und die Naga muss nach einer gewissen Zeit in diesem Zustand inne halten um sich zu erholen.
Trefferwahrscheinlichkeit (Weiblich): 80%/75% (Geschwindigkeit)
Trefferwahrscheinlichkeit (Männlich): 70% /65% (Geschwindigkeit)
Blockwahrscheinlichkeit: 0%



Zuletzt von Janine am Mo Okt 03, 2016 9:53 pm bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Asiatische Gebiete   Sa Feb 16, 2013 7:22 pm






Nagakönigin


Klassifikation: B

Gesinnung: Neutral

Größe: 10m-15m

Belohnung:  Schlangenhaut, Golddiadem & Diamantschwert

Verbreitung: Dschungel (in eigenen Tempeln)


Die ebenso eindrucksvollen wie eleganten Nagaköniginnen sind die Anführer der Nagaclane und verbringen die meiste Zeit im Thronsaal ihrer Tempel. Sie sind um einiges größer als normale Nagas und besitzen zudem ein Paar zusätzlicher Arme. Von ihren Untertanen werden sie beinahe gottgleich verehrt, da sie nicht nur der direkten Blutlinie Vasukis entstammen, sondern auch die einzigen Nagas sind, die es mit ihren Erzfeinden, den geflügelten Garudas, aufnehmen können.
Nagaköniginnen sind äußerst intelligent, gerissen und sehr stolze Wesen. Wer mit ihnen redet, der sollte stets darauf bedacht sein, auch einen gewissen Respekt mitzubringen, denn nicht nur die Nagakönigin selbst reagiert auf Schmähungen ziemlich übel, sondern auch ihr Gefolge wird einer Beleidigung ihrer Majestät gegenüber eine entsprechende Antwort folgen lassen.
Jeder Clan hat nur eine einzige Königin, die an der Spitze zur Hierarchie steht. Die einzelnen Nagaclane stehen einander im Normalfall neutral gegenüber, aber wie bei den Menschen gibt es auch bei ihnen Fehden untereinander, ebenso wie es auch Bündnisse gibt.
Aufgrund der Vielfältigkeit der Nagas ist auch das Verhältnis zu den Menschen sehr schwierig. Manche Nagas greifen Menschen ohne Vorwarnung an und töten sie, während andere ihre Koexistenz tolerieren. Wieder andere sind den Menschen sehr positiv gesonnen und unterstützen diese bei Zeiten sogar.

Im Kampf sind die anmutigen Geschöpfe äußerst geschickt und kampfstark. Ihre schiere Größe bietet ihnen bereits einige Vorteile doch sind ihre eigentlichen Fähigkeiten noch eine ganze Nummer besser. Von ihren Gefährten als unbesiegbar angesehen, gibt es nur eine schwindend geringe Anzahl von Wesen, die einer Nagakönigin im Kampf ebenbürtig werden könnten, zum Beispiel Garudas oder andere Nagaköniginnen.


Spezialfähigkeiten

Unbegrenzter Rückschlag
Jede Nahkampfattacke auf eine Nagakönigin zieht automatisch einen Konter nach sich, wobei einer ihrer Arme reflexartig mit dem Schwert nach dem Feind schlägt.
Kontertrefferquote: 70% / 65% (Geschwindigkeit)
Da es sich hier um einen unmittelbar auf den Angriff folgenden Konter handelt, ist ein Block nicht möglich.


Schlangenhaut
Gelingt es einem Gegner irgendwie dieses Wesen festzuhalten, dann kann sie sich aus ihrer alten Haut befreien und so gut wie neu aus der Zwickmühle entkommen. Der Nachteil ist, dass ihre frische Haut nach dieser Prozedur noch recht empfindlich ist und sie die Fähigkeit nicht beliebig oft einsetzen kann, sondern höchstens 2 Mal pro Kampf, wobei das Zweite auch nicht direkt auf das Erste folgen kann.

Wahrnehmung
Die mächtigen Königinnen besitzen neben besonders feiner Sinne auch eine magische Wahrnehmung, die einen hinterhältig geplanten Angriff gegen sie wirkungslos verpuffen lässt. Ihre Wahrnehmung wirkt zwar nur in einem begrenzten Bereich um sie herum, aber das ist mehr als ausreichend.

Großer Anführer
Nagaköniginnen werden von ihren Untergebenen nicht nur respektiert und geachtet, sondern geradezu vergöttert, da sie als einzige unter den Nagas in der Lage sind, es mit den großen Garudas aufnehmen zu können, um ihr Volk zu beschützen. Im Gegenzug dafür schützt das Volk im Kampf seine Königin, denn durch ihre Magie schafft sie es sämtliche Schaden, die sie einsteckt, auf die Untergebenen in ihrer nächsten Umgebung umzulenken.
Man kann eine Nagakönigin also nur bezwingen, wenn vorher sämtliche ihrer Untertanen besiegt sind.

Waffenerschaffung
Nagaköniginnen können wie manche Halbgötter ebenfalls Waffen erschaffen. Sie können dafür entweder einfache Waffen rufen oder ihre tödlichen Diamantschwerter kopieren, welche aus ihnen noch todbringendere Gegner machen als sie es ohnehin schon sind.

Magie
Nagaköniginnen beherrschen selbst auch die Kunst der Magie, wobei sich die eingesetzten Fähigkeiten dabei von Individuum zu Individuum unterscheiden und ihre Wirkungsweise dabei auch von der Persönlichkeit der jeweiligen Nagakönigin abhängt.
Alle beherrschen jedoch die Fähigkeit "Bannkreis" und "Klingenregen".


Spezialangriffe

Blutiger Tanz
Mit tödlicher Eleganz schwingt die Nagakönigin ihre fatalen Klingen und ist damit auch in der Lage, feindliche Angriffe abzuwehren. Anschließend schlägt sie mit den Schwertern heftig auf den Feind ein. Dieser Angriff ist Attacke und Abwehr in einem.

Nagablock: 75%
Trefferwahrscheinlichkeit: 90% / 85% (Geschwindigkeit)
Blockwahrscheinlichkeit: 15% / 20% (Übermenschliche Kraft)


Todbringender Tanz
Wenn der Feind in die Enge getrieben wurde, schlägt die Nagakönigin unmittelbar hintereinander mit ihren Schwertern geschickt zu, wobei jedes Schwert in einem anderen Winkel zustößt, um dem Feind das Blocken unmöglich zu machen. Die Kraft der Königin ist dabei durchaus in der Lage, einen Schild zu zerteilen und auch Schutzschilde werden bei diesem Angriff aufgrund der nacheinander folgenden schweren Treffer arg in Mitleidenschaft gezogen.
Trefferwahrscheinlichkeit : 85%/80% (Geschwindigkeit)
Blockwahrscheinlichkeit : 5% / 10% (Übermenschliche Kraft)
Wahrscheinlichkeit Schildzerstörung bei missglücktem Blockversuch: 25%


Klingenregen
Die Nagakönigin zieht einen magischen Kreis in der Luft, aus dem dann zahlreiche Schwerten regnen.
Es regnen zu viele Schwerter herab, um ihnen auszuweichen, es bleibt also nur die Chance Deckung zu suchen.
Dafür ist nach Beginn des Angriffs in Echtzeit 2 Minuten Zeit. Wer in dieser Zeit nicht reagiert, wird automatisch getroffen.

Bannkreis
Die Nagakönigin setzt einen magischen Bann auf eine Zielperson und hält diese an einem Punkt fest, was sogar mitten in der Luft möglich ist. Wer davon betroffen ist, der ist bis dem nächsten Angriff schutzlos ausgeliefert.
Der Bannkreis hält 3 Minuten und kann vorzeitig nur durch Antimagie (Magie die speziell auf das Brechen von Flüchen ausgerichtet ist) beendet werden. Wenn jemand in einem Bannkreis gefangen ist, dann muss er sich auf die Hilfe seiner Kameraden über den Zeitraum verlassen können, die ihn an den Bann fesseln.

K.O. - Trefferchance:
Nach 3 Treffern einer Nagakönigin wird gewürfelt:
K.O.-Trefferchance: 100%*
Nach einem direkten Treffer mit einem Diamantschwert wird sofort gewürfelt:
K.O.- Trefferchance: 100%**

* Für jede Halbgottstufe verringert sich die Chance um 20%
** Für jede Halbgottstufe verringert sich die Chance um 20%, allerdings nie unter 20%


Zuletzt von Janine am Mo Okt 03, 2016 9:59 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Asiatische Gebiete   Fr Mai 24, 2013 8:30 pm




Gorgotaurus


Klassifikation: B

Gesinnung: Negativ

Größe: 6,50m Schulterhöhe; 10m Länge

Belohnung: Schlichtes Fell, Robuste Schuppen, Steinaugen, Hörner, Gorgotaurensmaragd, Schwefel & Gift

Verbreitung: Sumpfgebiete


Tief in den Asiatischen Sumpfgebieten sind die riesigen Gorgotauren heimisch. Es handelt sich um riesige Stiere, die mit tödlichem Säureatem und gefährlichen Steinaugen bewaffnet sind. Ihr Körper ist bis auf eine stiertypische Mähne beinahe haarlos, dafür allerdings mit riesigen Schuppen gepanzert, welche einen äußerst effektiven Schutz darstellen. Gorgotauren sind Vegetarier und ernähren sich von giftigen Sumpfpflanzen, Moosen und Farnen, aber trotz ihres Speiseplans gelten die haushohen Wesen als sehr aggressiv und sie verteidigen ihre Reviere unerbittlich und mit aller Kraft.
Glücklicherweise leben sie als Einzelgänger und sehr zurückgezogen, sodass Begegnungen mit Menschen äußerst selten sind. Ihre geschuppten Körper sind von grüner Färbung, wobei ihr Farbspektrum von wald- bis olivgrün. Erwachsene Männchen wechseln die Farbe während der Paarungszeit zu einem tiefen Schwarz. Während dieser Zeit sind die gigantischen Ungeheuer sogar noch aggressiver und die Zweikämpfe zwischen den Männchen enden in der Regel tödlich für den Verlierer.
Gorgotaurenfleisch ist, wenn man es richtig zubereitet, essbar und wohlschmeckend, in falschen Händen jedoch giftig.
Gorgotauren haben im Kampf viele Angriffsmöglichkeiten, die schon alleine aufgrund ihrer riesenhaften Gestalt verheerend sind. Die gigantischen Fleischberge werden von kurzen, aber äußerst massiven und muskulösen Beinen getragen, die besonders für Sprintattacken und Rammangriffe geeignet, glücklicherweise aber nicht besonders ausdauernd sind.
Ihr tödlicher Säureatem ist in Kombination mit ihren lähmenden Steinaugen vielleicht ihre gefährlichste Angriffskombination, allerdings sind auch ihre Hörner nicht zu unterschätzen.
Obwohl sie offensiv schon ziemlich stark zuschlagen, sollte man auch ihre Defensive nicht unterschätzen, denn ihr Schuppenpanzer ist selbst gegen Kristallwaffen und Elementarangriffe gewappnet, während sie auch noch eine natürliche Resistenz gegen Gift vorzuweisen haben.
Es grenzt an Selbstmord, einen Gorgotaurus während seiner Angriffsphase selbst zu attackieren, aber es könnte sich lohnen, denn geschickt platzierte Angriffe könnten ihn aus dem Gleichgewicht bringen. Das gleiche kann einem erschöpften Gorgotaurus aber auch nach einer Sprintattacke passieren. Wenn die Fleischberge erstmal gestürzt sind, brauchen sie einen Augenblick, um sich zu erholen und wieder aufzurappeln. In dieser Phase sind sie am verwundbarsten.



Spezialfähigkeiten

Giftzone
Durch den stetigen Säureatem sind die Reviere von Gorgotauren giftige Todeszonen, in denen nur die angepassten Pflanzen des Sumpfes überleben können, welche den Gorgotauren als Nahrungsquelle dienen. Die giftigen Dämpfe greifen die Atemwege an und verlangsamen die Reaktionszeit deutlich.
Nur diejenigen, die immun gegen Gift sind oder sich in der Luft, außerhalb der Reichweite des Giftes, befinden, sind gefeit vor den gefährlichen Säurewolken, während sie für alle anderen ein schwerwiegendes Handicap darstellen.


Mächtig
Jeder Angriff eines Gorgotauren ist kraftvoll genug, einen Halbgott im Falle eines Treffers aus den Schuhen zu hauen.
Die Wahrscheinlichkeit hierfür steht bei: 20%
Für jede Stufe unter 5 + 20%, sodass ein Halbgott der Stufe 1 mit 100 % Wahrscheinlichkeit kampfunfähig gemacht wird.
Für jede Stufe über 5 sinkt die Wahrscheinlichkeit eines K.O.- Treffers um 4%, sodass ein Halbgott mit Stufe 10 göttlich genug ist einen solchen Angriff in jedem Falle zu überstehen.



Spezialangriffe

Säurewolke
Der Gorgotaurus stößt eine Säurewolke aus seinen Nüstern aus, welche die Körper seiner Feinde angreift und ihnen sowohl Vergiftungen als auch schwere Verätzungen zufügen kann. Klingenwaffen, die der Säurewolke ausgesetzt sind, verlieren an Schärfe und benötigen danach dringend einen neuen Schliff.
Die Reichweite der Wolke reicht glücklicherweise nur ein paar Meter.

Sturmangriff
Der Gorgotaurus nimmt sein Ziel mit voller Wucht ins Visier und stürmt mit seinen Hörnern voraus auf dieses zu und erreicht dabei eine wahnwitzige Geschwindigkeit. Egal, ob man dabei auf die Hörner genommen und vom massigen Leib gerammt wird. Der entstandene Schaden ist verheerend und bedeutet für die meisten Gegner bereits das Ende des Kampfes.
(K.O.-Treffer)

Stampfer
Der Gorgotaurus richtet sich auf seine Hinterbeine auf und lässt sich mit den Vorderhufen voraus wieder auf den Boden fallen. Es ist schwierig, sich von diesem Angriff treffen zu lassen, aber auch hier kann ein Treffer tödlich sein. Das eigentliche Problem ist das Beben, das beim Aufprall verursacht wird und Gegner am Boden im Umkreis des Monsters einen Augenblick lang taumeln lässt und sie schutzlos dem mit Säure versetzten Sumpfwasser aussetzt, welches durch den Stampfer empor spritzt.

Kolossale Drehung
Der Gorgotaurus dreht sich um seine eigene Achse und fegt mit Hörnern und Masse dabei alles hinweg, was ihm im Weg steht. Er kann diesen Angriff auch mehrere Male hintereinander durchführen.
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Antares
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BeitragThema: Re: Asiatische Gebiete   Sa Jun 22, 2013 7:10 pm

 
 
 
Yamata


Klassifikation: A

Gesinnung: Negativ

Größe: 35m

Belohnung: ???

Verbreitung: Feuchtwarme Gebiete und Tropischer Regenwald

Yamatas sind achtköpfige Ungeheuer, die einige Gemeinsamkeiten mit der griechischen Hydra haben. Sie sind jedoch weder mit ihnen verwandt, noch verfügen sie über ihre extreme Giftigkeit. Sie sind allerdings etwas größer und verfügen über völlig andere, aber mindestens ebenso tödliche Fähigkeiten.
 

Spezialfähigkeiten

Markerschütterndes Gebrüll
Viele große Ungeheuer besitzen diese Fähigkeit. Sie ist zwar ausgesprochen simpel, aber dafür auch umso effektiver. Ein lautes Gebrüll wird ausgestoßen, welches alleine aufgrund der Größe des Trägers schon eindrucksvoll ist. Der Klang ist so schmerzhaft, dass er den ganzen Körper erzittern lässt und den Gegner unvermeidbar dazu bringt, alles abzubrechen, was er gerade tut, um sich die Ohren zuzuhalten.


Spezialangriffe

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Antares
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BeitragThema: Re: Asiatische Gebiete   So Jun 23, 2013 3:51 am




Kirin


Klassifikation: A

Gesinnung: Positiv

Größe: 25-30m

Belohnung: ???

Verbreitung: Asiatische Gebiete

Wenn ein Quilin ein bestimmtes Alter erreicht, dann durchläuft es eine wundersame Metamorphose und nimmt seine wahre Gestalt an. Das Kirin gilt als heiliges Wesen und wird als Symbol der Gnade und des Glücks verehrt. Da nur wenige Quilin es schaffen, die gut 1000 Jahre bis zur Metamorphose durchzuhalten, sind diese Geschöpfe ausgesprochen selten. Sie sind den Menschen freundlich gesonnen und Legenden besagen, dass sie armen Seelen in Not zur Seite stehen.
 

Spezialfähigkeiten

Folgt


Spezialangriffe

Folgt

 
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Antares
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BeitragThema: Re: Asiatische Gebiete   So Jun 23, 2013 4:10 am




Garuda


Klassifikation: B

Gesinnung: Neutral

Größe: 14m Spannweite, 8m Höhe

Belohnung: Goldfeder, Klingenscheibe, ???

Verbreitung: Dschungel & Gebirge

Die goldenen Garudas sind die Könige der Asiatischen Himmel und die erklärten Todfeinde der Nagas, was sich in ihrem Beinamen Nagasana wieder spiegelt, was Schlangenverzehrer bedeutet.
Garudas sind außerordentlich stolze Geschöpfe, die über eine außergewöhnlich hohe Intelligenz, sowie über einen ausgeprägten Gerechtigkeitssinn verfügen.
Sie besitzen eine menschliche Gestalt, allerdings ist ihr ganzer Körper mit goldenen Federn bedeckt. Ihre Beine sind lang und kräftig und ihre Füße enden in scharfen Adlerklauen mit denen sie verheerende Schäden anrichten könnten. Ihre langen Arme enden dagegen in menschlich anmutenden Händen, wobei jede Hand einen anderen Gegenstand trägt.
In der linken Hand eine Lotosblüte mit der Gifte entzogen und umgewandelt werden können, was die Rivalität zu den Schlangen verdeutlicht, die ihrerseits ein Symbol für Gift sind!
In der rechten Hand tragen sie das Himmelschakram, eine Klingenscheibe von unvergleichlicher Schärfe mit deren Umgang die Herrscher der Lüfte unvergleichliche Meister sind und die schon das Blut vieler Nagas gekostet hat!
Die gewaltigen, golden Schwingen sind ehrfurchtgebietend und wenn das Sonnenlicht von den metallisch glänzenden Federn reflektiert wird, erwecken sie den Eindruck eines funkelnden, goldenen Mondes.
Der Kopf ist der Eines Adlers, aber die Augen und die Züge des Gesichts wirken wiederrum menschlich.
Einige Garudas tragen eine Krone auf dem Kopf, allerdings ist das nur denjenigen vorbehalten denen es gelang eine Nagakönigin im Kampf zu erschlagen!
Keine Naga ist einem Garuda gewachsen und nur die Königinnen sind wirklich ernst zu nehmende Gegner für die Geflügelten Schlangenjäger und ein Sieg über diese erweist dem Geschlecht der Garuda natürlich die höchste Ehre.
Gekrönte Garudas sind somit bewährte und erfahrene Krieger die den Zenit ihrer Stärke erreicht und unter Beweis gestellt haben!
Für jede weitere Königin auf dem Konto eines Garudas kommt eine Verzierung der Krone hinzu, weshalb die prächtigsten Kronen auf die stärksten Krieger hinweisen.

Sie sind gegenüber Menschen generell nicht feindselig und bisweilen sogar hilfsbereit!
Allerdings sollte man sie nicht in ihrem Stolz verletzen oder Nagablut in sich tragen…  Wenn der Kampfgeist eines Garuda erstmal geweckt ist, wird er so lange toben bis sein Herz oder das seines Gegners nicht mehr schlägt!

Im Kampf setzen Garudas ihre Klauen ebenso ein, wie ihr außerordentliches Geschick! Sie sind gewandte Flieger und überaus gefährliche Kämpfer die mit allen Wassern gewaschen sind!
Eine Besonderheit ist dass sie die Anordnung ihres Gefieders frei verändern können, so ist es ihnen möglich die Federn anzulegen um den Luftwiderstand zu verringern und noch wendiger zu sein.
Allerdings können sie die Federn auch aufstellen um damit die Widerstandskraft der Flügel zu erhöhen!
Sie wissen sich zu verteidigen und können auch ihr Chakram zum parieren von Angriffen benutzen!


Spezialfähigkeiten

Lotus des Glanzes
Der Lotus in der linken Hand eines Garudas ist ein mächtiges Objekt mit dem Gift aus einem Körper oder Objekt gezogen werden kann. Das Gesammelte Gift wird in der Blüte umgewandelt und kann als Heilenergie genutzt werden. Sie kann den Träger heilen, aber auch auf eine andere Person angewandt werden.

Himmelschakram
Eine besondere Klingenscheibe mit unglaublicher Schärfe, die perfekt ausbalanciert ist!
Sie stellt die Hauptangriffswaffe eines Garudas dar und richtig geworfen ist sie so durchschlagsstark, dass sie neben Bäumen, selbst Felsen durchtrennt. Garudas sind mit dieser Waffe auf magische Art und Weise verbunden und können sie sogar fangen ohne sie zu sehen!
Es ist unmöglich das ein Garuda durch seine eigene Waffe verletzt oder gar getötet wird.

Schlangenfeind
Nagas sind die Erzfeinde von Garudas und wenn sie gegen Vasukis Kinder oder ihre Verbündeten antreten, spornt ihr Blut sie zu Höchstleistungen an, wodurch ihre Stärke und ihr Widerstandskraft weiter an steigt!

Formwandel
Garudas können ihre Gestalt verändern und sich in Menschen verwandeln. Sie können sich somit unbemerkt zwischen ihnen bewegen oder aber auch Nagas täuschen die bei dem Anblick eines Garuda sofort Reißaus nehmen würden.
Man kann sie allerdings erkennen, da sie in ihrer Menschlichen Gestalt im Gegensatz zu ihrer wahren Gestalt Adleraugen besitzen.


Spezialangriffe

Stiller Schnitt
Das Himmelschakram kommt hierbei zum Einsatz und wird auf den Gegner geschleudert. Die Stärke des Wurfes und die Schärfe der Klinge machen dies zu einer tödlichen Kombination. Schutzschilde können der Scheibe eine Weile standhalten, aber generell ist jeder Kontakt tunlichst zu vermeiden.
Ein direkter Treffer mit dem Chakram hat das Potenzial einen Gegner direkt dauerhaft kampfunfähig (oder schlimmeres) zu machen!
(K.O.-Chance)

Klingenflügel
Der Garuda stürzt sich mit ausgebreiteten Schwingen wie ein Pfeil auf seine Gegner… Die Flügel sind dabei so scharf, dass sie Menschen, Nagas oder Bäume gleichermaßen zerlegen können!
(K.O.-Chance)

Geflügelte Exekution
Eine Komboattacke aus >Klingenflügel< und >Stiller Schnitt<. Während der Garuda das Chakram schleudert, greift er selbst mit seinen Flügeln an. Wer da zwischen gerät ist Geschichte.
(K.O.-Treffer)

Himmelsfiasko
Der Garuda kann die Heilenergie die seine Lotusblüte gefasst hat auch für einen verheerenden Angriff verwenden. Dafür steigt er hoch in den Himmel und richtet die Blüte auf den Boden, wobei sie eine blitzende Schockwelle freisetzt!
Diese mächtige Waffe kann er jedoch nur einmal einsetzen und es ist ihm danach nicht mehr möglich die Heilwirkung des Lotus zu genießen, bis er wieder Giftenergie entzieht.
(K.O.-Treffer)

Schlangentöter
Ein blitzschneller Angriff aus der Luft mit den messerscharfen Krallen an ihren Füßen, bei dem das ganze Gewicht des Garudas auf einen Punkt fokussiert ist und der Aufprall genutzt wird um sich zurück federn zu lassen und wieder in die Luft aufzusteigen um den Angriff möglicherweise nochmal zu widerholen. Mit dieser Angriffsvariante töten Garudas bevorzugt Nagas.
(K.O.-Treffer – Stufe 5 =/>)

Wirbelnde Winde
Ein Schlag seiner gewaltigen Schwingen löst ebenso gewaltige Böen aus, die Feinde auf Abstand halten und den Garuda gleichzeitig wie eine Rüstung umgeben… Projektile und Geschosse werden durch den starken Wind umgelenkt oder abgeblockt. Außerdem kann der Wind auch für Angriffe genutzt werden.
Die kreisenden Windböen die den Garuda umgeben lösen sich nach einer Weile von alleine wieder auf, können aber von ihm erneuert werden.


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