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 Ägyptische Gebiete

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Janine
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BeitragThema: Ägyptische Gebiete   Mo Feb 11, 2013 7:16 pm

Mythologische Kreaturen
der Ägyptischen Gebiete




- Phönix
- Benu
- Skorpionmensch
- Anubiter
- Wadjet
- Mumie / Königsmumie
- Herzbandelfe
- Cockatrix
- Wüstenhai
- Petsuchus
- Sphinx (ägyptisch)
- Katoblepas
- Feuervogel


Zuletzt von Janine am Fr Feb 22, 2013 8:15 pm bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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Janine
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BeitragThema: Re: Ägyptische Gebiete   So Feb 17, 2013 7:44 pm




Phönix


Klassifikation: E

Gesinnung: Positiv

Größe: 3m Flügelspannweite

Belohnung: Phönixfedern

Verbreitung: Wüste


Der Phönix ist ein besonderer Vogel, der am Ende seines Lebens verbrennt und aus seiner eigenen Asche wieder aufersteht. Dabei bleibt eine einzelne Feder zurück - die bei Sammlern begehrte Phönixfeder. Diese Feder benötigt der Phönix, um wieder aufzuerstehen. Entwendet man die Feder, so unterbricht der Zyklus des Vogels und er bleibt ewig ein Häufchen Asche.
Ähnlich wie beim Einhorn ist es ein furchtbares Verbrechen, eine so reine Kreatur wie den Phönix zu töten und anschließend seine Feder zu entwenden. Auch bei einem solchen Vorfall werden sich alle positiv gesinnten Kreaturen plötzlich gegen denjenigen wenden und auf ihn aggressiv reagieren. Ein Handel mit neutral oder positiv gesinnten Kreaturen ist für den Phönixmörder nicht mehr möglich.
Ein Phönix ist in seiner Blütezeit wunderschön anzusehen. Sein Gefieder strahlt in Orange- und Rottönen. Sein Schnabel und seine Klauen, die er zu seiner Verteidigung nutzt, haben eine gelbliche Färbung. Seine Augen hingegen sind smaragdgrün.

Er greift mit seinen scharfen Klauen und seinem spitzen Schnabel an, wenn er sich verteidigen muss.


Zuletzt von Janine am Di Feb 21, 2017 6:56 pm bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Ägyptische Gebiete   So Feb 17, 2013 7:47 pm




Benu


Klassifikation: E

Gesinnung: Positiv

Größe: 1,20m / 3m Flügelspannweite

Belohnung: Traumstaub & Silberfedern

Verbreitung: Wüste


Der Benu ist dem Phönix recht ähnlich. Sein Gefieder glänzt in orangefarbenen, gelben und roten Farbtönen. Es weist ebenfalls ein paar blaue Elemente auf. Drei große Federn schmücken sein Haupt. Wie der Phönix steht er aus seiner eigenen Asche wieder auf, allerdings nicht, wenn er stirbt, sondern wenn ein neuer Morgen anbricht. Wird es Abend, so zerfällt er zu Asche. Tötet man ihn, wird er nicht zu Asche zerfallen.

Er ist von Natur aus friedfertig und gilt als Bote des Glücks und des neuen Morgens. Ebenso wie beim Phönix ist es ein furchtbares Verbrechen, dieses Geschöpf zu töten und jedes positiv oder neutral gesinnte Geschöpf wird dem Mörder von diesem Zeitpunkt an feindlich geneigt sein. Ein Handel mit positiv oder neutral gesinnten Kreaturen wird demnach auch nicht mehr möglich sein.


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BeitragThema: Re: Ägyptische Gebiete   So Feb 17, 2013 7:50 pm





Skorpionmensch


Klassifikation: D

Gesinnung: Negativ

Größe: 4,50m

Belohnung: Gift & Panzer

Verbreitung: Wüste


Skorpionmenschen sind bösartige und blutdurstige Ausgeburten der Wüste. Die Arme ihrer bleichen, jedoch muskulösen, menschenähnlichen Oberkörper enden in gewaltigen Scheren, während der Rest des Körpers in einem roten oder braunen, sechsbeinigen Skorpionunterkörper endet, der natürlich auch mit dem typischen Giftstachel ausgestattet ist.
Im Vergleich mit normalen Skorpionen jedoch ist dieser Stachel etwa dreimal so groß wie eine menschliche Faust. Ihr Gift ist zwar nicht übermäßig stark, doch in der riesigen Wüste endet eine Vergiftung ohne Behandlung meist tödlich.
Ihre sechs Beine stützen die schweren Körper optimal und tragen ihn schnell über den heißen Wüstensand.
Der aggressive Charakter lässt jede Art von Diplomatie mit ihnen fehlschlagen.

Im Kampf setzen Skorpionmenschen natürlich ihren Giftstachel ein, allerdings kämpfen sie bevorzugt mit ihren mächtigen Scherenhänden. Sie können damit mühelos einen leichten Schild zertrümmern und ein Schwert zerteilen. Ihr mächtiger Panzer stellt eine effektive Abwehr gegen die meisten Angriffe dar, deshalb ist es ratsam, den weniger widerstandsfähigen Oberleib zu attackieren.


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BeitragThema: Re: Ägyptische Gebiete   So Feb 17, 2013 7:55 pm




Anubiter


Klassifikation: D

Gesinnung: Neutral

Größe: max. 2,50m

Belohnung: Dolche

Verbreitung: Wüste


Die schakalköpfigen Wesen kennen die Wüste in- und auswendig. Es heißt, Anubiter seien Diener des Anubis aus dem Totenreich, die entsandt wurden, um die Gräber vergangener Herrscher vor Grabräubern zu schützen und genau das ist es, was diese Geschöpfe tun. Sollte außer dem Pharao jemand versuchen, ein von Anubitern bewachtes Grab zu betreten, so wird er mit ziemlicher Sicherheit den Zorn dieser Geschöpfe zu spüren bekommen, denn in diesem Fall greifen sie ohne Vorwarnung an. Wenn ein Anubiter stirbt, zerfällt er augenblicklich zu Staub und nur seine Dolche bleiben zurück.

Anubiter verfügen über eine enorme Kraft in ihren Beinen. Oftmal springen sie direkt in die Mitte der Feinde und erledigen diese mit schnellen Angriffen ihrer Dolche.


Spezialangriffe

Klingenwirbel
Der Anubiter dreht sich blitzschnell um seine eigene Achse und fügt mit den Dolchen eine tödliche Angriffsabfolge durch.
Trefferwahrscheinlichkeit: 50%, im Falle eines Treffers folgt ein weiterer Angriff mit 70%, im Falle eines weiteren Treffers folgt ein finaler Angriff mit 90%
Blockwahrscheinlichkeit: 40 % ist der Block erfolgreich bricht der gesamte Angriff ab und ergibt so eine  KonterMöglichkeit.


Sprungangriff
Der Anubiter stößt sich mit unglaublicher Kraft in die Luft ab, um dann mit voller Wucht auf einem Feind zu landen und diesen in den Boden zu rammen. Wenn er nicht trifft, folgt meist ein Klingenwirbel
Trefferwahrscheinlichkeit: 50%


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BeitragThema: Re: Ägyptische Gebiete   So Feb 17, 2013 7:59 pm




Wadjet


Klassifikation: D

Gesinnung: Negativ

Größe: 5m

Belohnung: Gift & Schlangenhaut

Verbreitung: Wüste


Diese geflügelten Kobras sind eine weitere Bedrohung, die in der weiten Wüste des ägyptischen Gebietes heimisch sind.
Meist befinden sich diese Kreaturen unauffällig getarnt im kühlen Boden der sonst so heißen Wüste. Sobald sie jedoch ihren Weg an die Oberfläche gefunden haben, geht ihnen jeder Ägypter weiträumig aus dem Weg, denn diese Schlangen haben die unangenehme Angewohnheit, über eine Entfernung von fast 15 Metern ein wirksames Gift zu speien, welches über die Poren in den Körper eindringt. Obwohl Wadjets Flügel besitzen, können sie nicht fliegen. Stattdessen helfen sie ihnen dabei, den schweren Kopf in der Luft zu halten.

Wadjets sind nicht nur auf die Entfernung gefährliche Gegner, denn wie alle Kobras verfügt auch diese Art über nicht zu verachtende Giftzähne. Im Nahkampf stößt die geschickte Kreatur immer wieder blitzschnell zu, um so viel Gift wie möglich in den Körper des Feindes zu pumpen.

Wird man von einem Wadjet angespuckt, beträgt die Wahrscheinlichkeit eines Treffers 60%.
D.h. der betroffene Spieler würfelt und ist seine Zahl höher als 60, so entgeht er dem Angriff und kann einen Konter starten.
Verfügt der Angespuckte über "Geschwindigkeit" so beträgt die Wahrscheinlichkeit eines Treffers nur noch 40 %.
Mit einem Schild kann man die Spucke abwehren, ist aber in der Bewegung eingeschränkt.
Wird man getroffen, ist man für kurze Zeit seiner Sicht beraubt und beträchtlich eingeschränkt.



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BeitragThema: Re: Ägyptische Gebiete   So Feb 17, 2013 8:05 pm




Mumie


Klassifikation: E

Gesinnung: Neutral

Größe: Menschenähnlich

Belohnung: Gold (selten)

Verbreitung: -


Ähnlich wie die Zombies der Aztuuras sind auch die Mumien der Ägypter nicht in der Lage, sich selbst aus ihren Gräbern zu erheben. Nur die Kinder des Anubis sind in der Lage, die Ahnen aus ihren kalten Sarkophagen zu befreien und für ihre Zwecke arbeiten zu lassen. Im Gegensatz zu den Voodoo-Priestern ist hierbei jedoch eine besondere Respektbezeugung notwendig, damit Anubis dem Leichnam auch gestattet, wieder zu wandeln. Sie existieren solange bis das Kind von Anubis sie wieder ihrer ewigen Ruhe überlässt oder sie zerstört werden. Tritt einer der Fälle ein, zerfällt die Mumie zu Staub und taucht, dank der Unterstützung durch Anubis, in ihrem Ursprungszustand wieder in ihrem Sarkophag auf.

Mumien sind relativ langsame Diener. Was ihnen an Geschwindigkeit fehlt, machen sie jedoch mit Kraft und Widerstandskraft wieder wett. Feuer vertragen sie nicht so besonders.









Königsmumie


Mit der "Haut des Anubis" wird aus der normalen Mumie die mächtigere Königsmumie. Deutlich schneller unterwegs ist dieser Diener insgesamt auch sehr viel kräftiger und abwehrstärker als eine normale Mumie. Die eigentliche Stärke der Königsmumie liegt jedoch im Fluchen. Sie kann zufällig Flüche wirken lassen, die immer gegen einen einzelnen Feind gerichtet werden und eine Weile bestehen bleiben. Jeder Feind kann gleichzeitig immer nur mit einem Fluch belegt sein.

Wird ein Fluch aktiv, würfelt man mit dem Befehl 1w3 und je nach Ergebnis erwischt den Feind ein anderer Fluch.


Spezialangriffe

1. Schwäche
Der Feind wird anfälliger für Angriffe.

2. Treibsand
Der Feind wird langsamer.
Zusatzeffekt:Trefferquote für jeden nicht Elementangriff sinkt um 5-15%

3. Pech
Der Feind wird schwächer und macht weniger Schaden.
Zusatzeffekt:K.O.-Trefferchance sinkt um 5-10%


Zuletzt von Janine am Fr Feb 22, 2013 8:02 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Ägyptische Gebiete   So Feb 17, 2013 8:06 pm




Herzbandelfen


Klassifikation: F

Gesinnung: Neutral

Größe: 10cm

Belohnung: Ewige Bindung, nützlich für Spionage o.Ä.

Verbreitung: An spirituellen Orten


Herzbandelfen sind kleine Wesen, welche sehr mit ihrem Besitzer verbunden sind. Manche Leute bezeichnen sie sogar als Teil der Seele. Dies ist jedoch etwas übertrieben dargestellt. Die Elfenkugeln werden von Kobolden hergestellt und nur in solchen Orten verkauft oder im Handel weitergegeben, wo die Elfen tatsächlich existieren. Sie sind allerdings sehr scheu. Man hat Glück überhaupt mal solche Wesen anzutreffen, wenn man nicht gerade in einer Gegend wohnt, wo sie sich ursprünglich aufhalten. Die Kugeln sind am Anfang noch glasig und durchsichtig. Wenn ein Kind geboren wird, können die Eltern entscheiden, ob sie die Seele des Kindes teilen. So nennt man es, wenn man die Elfe mit den Empfindungen der jeweiligen Menschen verbindet. Alle Elfen, die in der Natur herumschwirren sind frei und eintönig. Diese Elfen sind immer weiblich und am Anfang noch weiß. Wenn sie eingefangen werden, kann man sie in eine noch nicht farbige Kugel ‚sperren’ und dem Kind mitgeben. Vor mehreren hundert Jahren haben Priester entdeckt, dass man diesen Prozess mit einem etwas komplizierten Bann durchführen kann. Es braucht eine lange Vorbereitung, ehe man den Bann aussprechen kann. Die Verhältnisse dafür sind auch recht genau, so kommt es, dass man den Bann wie gewöhnlich an einer bestimmten Zeit an einem bestimmten Ort bei bestimmten Verhältnissen aussprechen muss. Man legt die Kugel, wenn es soweit ist, auf das Herz des Babys und spricht dann die Formel. Die Empfindungen und auch einige der Gefühle werden zwischen Baby und Elfe ausgetauscht. Nimmt dieser Vorgang ein Ende, so verfärbt sich die Kugel einmalig und auch die Elfe bekommt ein ganz eigenes Aussehen. Man geht so eine ewig währende Verbindung zwischen den beiden Organismen ein.
Wissenschaftler bezeichnen sie auch als „Verkörperung der Seele“, da es manchmal wirklich so scheint, als würden die Elfen dasselbe fühlen, wie ihre Besitzer. Dies stimmt jedoch nicht so ganz. Nur die wirklichen Emotionen, wie tiefe Trauer, Wut oder Begeisterung spüren auch die Elfen in diesem Moment. So kommt es zu der Seelenverwandtschaft.
So, wie sie die Emotionen spüren, so teilen sie auch die körperlichen Schmerzen. Es funktioniert vergleichbar mit einer Voodoo-Puppe. Die Besitzer der Elfen sorgen dafür, dass die Kugeln, in denen die Elfen ab jetzt nicht mehr eingesperrt sind, immer nah an ihrem Körper bleiben. Denn falls der Elfe etwas passiert, so widerfährt es auch dem Besitzer. Doch dies zeigt sich nicht nur bei kleinen Verletzungen.
Man sollte gut überlegen, ob man seinem Kind so etwas zumuten will. Einerseits weiß man, dass man mit seinen Gefühlen und der Gleichen nie allein ist. Man hat immer jemanden bei sich mit dem man sein eigenes Leben teilt. Man versteht sich untereinander ohne Worte wechseln zu müssen, was auch sehr problematisch wäre, da diese Elfen nicht in der Lage sind zu sprechen. Sie bringen allerhöchstens mal empörte oder freudige Quieklaute hervor, welche dann jedoch auch wieder unverständlich sind. Besitzer und Seelenelfe kommunizieren auch nicht durch direkte Gedankengänge. Man spürt die Emotionen des jeweils anderen und kann sich erschließen, was der jenige sagen würde, wenn er es könnte. Die Elfen hingegen verstehen ihren Besitzer. Doch meistens lauschen sie auch nur den Gefühlen des Besitzers. Das wären soweit die positiven Eigenschaften der Verbindung. Die Negativen wären jedoch die extreme Anfälligkeit und Verletzlichkeit. Denn, wenn die Elfe getötet wird, so hört das Herz des Besitzers automatisch auf zu schlagen. Wenn der Besitzer getötet wird, so löst sich die Elfe in Rauch auf und die Kugel zerspringt. Entfernt man die Kugel zu weit von ihrem Besitzer, könnten gelegentlich Schwächeanfälle oder Herzrasen auftreten.


Zuletzt von Janine am Sa Sep 20, 2014 10:08 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Ägyptische Gebiete   So Feb 17, 2013 8:09 pm




Cockatrix


Klassifikation: D

Gesinnung: Negativ

Größe: 2,50m

Belohnung: Schlangenhaut & Steinaugen

Verbreitung: Wüste


Der Cockatrix ist ein kleinerer Verwandter der Basilisken aus den Aztuura-Gebieten, steht diesen jedoch in keinerlei Hinsicht nach. Sein aggressiver Charakter lässt ihn Wesen angreifen, die deutlich größer sind als er selbst. Der Cockatrix ist ziemlich wendig und gräbt sich mit Vorliebe in den Wüstensand ein, um sich Kühlung zu verschaffen.

Der Cockatrix versucht vor allem, seine Opfer mit seinem lähmenden Blick zu erwischen, aber er kann auch mit seinen Krallen bösartige Verletzungen verursachenn, während seine Kiefer eher schwach sind.

Spezialfähigkeiten

Kalter Blick
Der Kalte Blick lässt ein Opfer auf der Stelle erstarren. Die Wirkungsdauer ist unbegrenzt, jedoch hebt ein schwerer Treffer die Lähmung wieder auf. Die Kreaturen die über diese Fähigkeit verfügen sind mit mächtigen Waffen wie scharfen Krallen, Hörnern und Zähnen ausgerüstet. Man sollte ihnen also achtsam gegenübertreten, ansonsten wird eine Menge Lehrgeld in Form von Blut und Fleisch fällig!



Zuletzt von Janine am So Feb 17, 2013 8:33 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Ägyptische Gebiete   So Feb 17, 2013 8:17 pm




Wüstenhai


Klassifikation: D

Gesinnung: Negativ (Neutral bei Wüstennomaden)

Größe: 5,50m - 6m

Belohnung: Zähne & Haifischhaut

Verbreitung: Wüste


Wüstenhaie sind perfekt an das Leben in den heißen Gefilden Ägyptens angepasst. Ihre Kiemen haben sich zurückgebildet und sie sind reine Lungenatmer geworden. Ihre stromlinienförmige Gestalt erlaubt ihnen, problemlos durch den Sand zu gleiten. Zwar gleiten sie durch den Sand, wie eine heiße Klinge durch ein Stück Butter, allerdings ist rein felsiges Gelände für sie unpassierbar. Wüstenhaie haben sehr feine Sinne, die ihnen nicht nur erlauben, ihre Beute aufzuspüren, sondern ihnen auch ermöglichen, ihre Umgebung genau zu erfassen ohne sie zu sehen.

Im Kampf verwenden diese Fische nur ihr messerscharfes Gebiss, mit dem sie sogar Stahl knacken. Allerdings nutzen sie gerne das Überraschungsmoment für ihre Überfälle. Schlägt eine Attacke fehl, lassen es die flinken Haie nicht auf einen aufreibenden Kampf ankommen, sondern fliehen lieber, um es später erneut zu probieren.


Zuletzt von Janine am Di Feb 21, 2017 6:59 pm bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Ägyptische Gebiete   So Feb 17, 2013 8:22 pm




Petsuchus


Klassifikation: C

Gesinnung: Neutral (Positiv bei Kindern des Sobek)

Größe: 8m-10m

Belohnung: Gold, Robuste Schuppen, Zähne & Edelsteine

Verbreitung: An den Ufern des Iteru


Petsuchi sind riesige Krokodile, die im Zeichen des Sobek geboren wurden und von den Ägyptern sehr verehrt werden. Nachdem die Krokodile am Anfang des Sommers geschlüpft sind, werden sie von den Priestern des Sobek aufgelesen und in dessen Tempel gebracht. Dort erhalten sie das Zeichen des Krokodilgottes und werden diesem geweiht. Die geweihten Krokodile werden dann einige Jahre im Tempel gehalten, wo sie mit Schmuck versehen werden, um ihren Status zu verdeutlichen. Zum Ende ihrer Tempelzeit wird ihnen ein goldenes, geweihähnliches Gebilde im Nacken angelegt. Mit den Bewegungen ihrer Muskeln, können sie dieses Konstrukt aufrichten oder auf ihrem Rücken flach ablegen.Wenn sich die Tiere im Wasser aufhalten, so halten sie ihr Goldgebilde flach, damit dieses sie nicht in ihren Bewegungen behindert oder verräterisch aus dem kühlen Nass hervorragt. An Land wird es dagegen immer aufgerichtet.
Nach dieser Prozedur werden die Reptilien wieder frei gelassen. Es heißt, dass in Zeiten großer Not die Petsuchi dem Willen des Sobek folgen, um Ägypten vor seinen Feinden zu beschützen.
Petsuchi sind deutlich größer und kräftiger als normale Krokodile.

Aufgrund ihrer Verehrung werden den Tieren oft Opfergaben entgegen gebracht, weshalb die massigen Ungetüme eigentlich nicht aggressiv sind. Sollte man jedoch unvorsichtig sein und die Angriffslust eines Petsuchus wecken, bekommt man es mit einem wahrhaft monströsen Gegner zu tun. Während der kräftige Schwanz und die gewaltigen Kiefer schon mächtige Waffen sind, schützt ihr massiver Schuppenpanzer, sowie einzelne Goldpanzer, sie vor den Waffen ihrer Gegner. Ihr Schwachpunkt ist der recht ungeschützte Bauch, den sie allerdings dicht an den Boden drücken. Petsuchi sind im Wasser und an Land gleichermaßen gefährlich, denn während sie im Wasser auf das Überraschungsmoment setzen, greifen sie an Land eher auf ihre tödlichste Waffe zurück.


Spezialangriffe

Urteil des Ra
Jeder Petsuchus kann mit dem Gebilde in seinem Nacken Sonnenlicht fokussieren und einen gleißenden Lichtstrahl auf seine Feinde schießen, der sein Ziel nie verfehlt. Der Angriff blendet den Gegner und verletzt diesen nicht unerheblich. Man kann den Strahl jedoch mit einem guten Schild blocken, wobei der Gegenstand mitunter arg in Mitleidenschaft gezogen wird, der Anwender selbst jedoch weitgehend verschont bleibt. Ein Körperblock ist dagegen nicht zu empfehlen.
Wie in nahezu jedem anderen Fall auch sind Schutzschilde eine effektive Abwehrmaßnahme.
Besonderheit dieser Angriffstechnik ist, dass die Wirkung mit jedem zusätzlich agierendem Petsuchus steigt.
Blockwahrscheinlichkeit mit Schild: 80% bei einem Schuss, für jeden weiteren Petsuchus gilt -20%
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BeitragThema: Re: Ägyptische Gebiete   So Feb 17, 2013 8:26 pm




Sphinx (ägyptisch)


Klassifikation: C

Gesinnung: Neutral

Größe: 9m

Belohnung: Steinhaut & Edelsteine

Verbreitung: In den Wüsten und vor allem in der Nähe von Tempeln und Gräbern, die sie zu bewachen pflegen


Die Ägyptische Sphinx ist der kleineren, griechischen Sphinx kräftemäßig weit überlegen. Glücklicherweise gilt sie jedoch auch als deutlich weniger feindselig. Ihren angeborenen Beschützerinstinkt haben sich die Ägypter zunutze gemacht und setzen sie bevorzugt als Wächter für ihre Tempelanlagen oder die Gräber ihrer Ahnen ein. Die riesigen Wesen, die über einen löwenähnlichen Körper und ein menschliches Gesicht verfügen, gelten als sehr intelligent und verständigen sich untereinander in einer eigenen Sprache, haben jedoch auch keine Schwierigkeiten damit, die menschliche Sprache zu verstehen.

Eine Sphinx zu provozieren ist nicht unbedingt empfehlenswert, denn neben ihrer Größe ist sie auch unheimlich robust und die meisten Waffen prallen wirkungslos an ihrer steinharten Haut ab. Neben ihren mächtigen Klauen und ihrer großen Masse halten diese Ungeheuer jedoch auch ein paar unangenehme Überraschungen parat.


Spezialangriffe

Verfluchender Blick
Die Augen der Sphinx strahlen ein unheimliches Leuchten aus und erfassen einen Feind in einem Lichtkegel, der das Ziel kurzzeitig benommen macht. Sobald jemand vom Blick der Sphinx erfasst wurde, weiß diese immer, wo sich das Ziel befindet und was es gerade tut. Verstecken ist also nutzlos. Die Wirkung des Blickes ist äußerst weitreichend und die Wirkung verliert sich erst, wenn die Sphinx entweder bezwungen wird oder man sich beträchtlich von der Kreatur entfernt, da diese das Ziel über einige Kilometer immer noch aufspüren kann.

Sandsturm
Die Sphinx nutzt den sandigen Wüstenboden, um ihn gewaltig aufzuwirbeln und damit eine undurchsichtige Wand aus Sand zu erschaffen, in deren Inneren das Ziel die Orientierung verliert. Zwar kann auch die Sphinx im Inneren des Sturms kaum etwas erkennen, spürt jedoch problemlos die Feinde auf, die dem verfluchenden Blick zum Opfer gefallen sind.


Zuletzt von Janine am Fr Feb 22, 2013 8:16 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Ägyptische Gebiete   So Feb 17, 2013 8:32 pm




Katoblepas


Klassifikation: C

Gesinnung: Negativ

Größe: 3m

Belohnung: Fell, Hörner & Steinaugen

Verbreitung: Steppe


Das schwerfällige Katoblepas wirkt auf den ersten Blich recht harmlos, doch sollte man sich dadurch nicht täuschen lassen.
Der Kopf des Wesens ist äußerst massig und gehörnt. Der Vordere Teil seines Körpers ist mit einem dichten Fell umgeben, während der Hinterleib nur einen kurzen Pelz trägt. Wie auch der Cockatrix verfügt auch das Katoblepas über Steinaugen.
Obwohl Katoblepas als Allesfresser pflanzliche Kost bevorzugen, so sind sie doch unwahrscheinlich aggressiv. Jeder, der sie in ihrer Ruhe stört, seien es Anubiter, Skorpionmenschen oder nur ein Wanderer, wird erbarmungslos attackiert und erledigt.

Obwohl von nur mittlerer Größe und schwerfälliger Gestalt, ist der Katoblepas ein tödlicher Gegner. Sein Körper ist sehr kräftig gebaut und ziemlich widerstandfähig. Zudem stellen neben den ohnehin schon schrecklichen Steinaugen auch seine Hörner eine gefährliche Waffe dar. Da man dem Wesen nicht in die Augen schauen darf und seine Körperkraft im Gegensatz zum Cockatrix ziemlich hoch ist, stellt ein solcher Kampf auch für erfahrene Halbgötter eine Herausforderung dar.

Spezialfähigkeiten

Kalter Blick
Der Kalte Blick lässt ein Opfer auf der Stelle erstarren. Die Wirkungsdauer ist unbegrenzt, jedoch hebt ein schwerer Treffer die Lähmung wieder auf. Die Kreaturen die über diese Fähigkeit verfügen sind mit mächtigen Waffen wie scharfen Krallen, Hörnern und Zähnen ausgerüstet. Man sollte ihnen also achtsam gegenübertreten, ansonsten wird eine Menge Lehrgeld in Form von Blut und Fleisch fällig!


Spezialangriffe

Ansturm
Der Katoblepas nimmt Anlauf und versucht den Gegner zu überrennen oder ihm eine tiefe Wunde mit seinen Hörnern zu reißen. Da man ihm nicht in die Augen sehen darf, um nicht gelähmt zu werden, hat dieser Angriff schon vielen Mutigen das Leben gekostet.
Trefferwahrscheinlichkeit: 70% / 60% (Bei Geschwindigkeit)
Blockchance: 40% (Nur mit Schild)  


Steinkuppel
Wenn der Katoblepas wirklich gereizt ist, stößt er einen lauten Schrei aus, während die Wirkung seiner Steinaugen sich um ihn herum ausbreitet wie eine Kuppel und lähmt jeden, der innerhalb der Reichweite ist. Vermeiden kann man diese Lähmung nur, wenn man auf das Gebrüll rechtzeitig reagiert und sich schleunigst vom Katoblepas entfernt.
Trefferwahrscheinlichkeit: Nachdem Brüllen ist genau 1 Minute (Echtzeit) Zeit um die Charaktere aus der Gefahrenzone zu bringen. Jeder Charakter der keinen Fluchtpost verfasst, wird gelähmt.
(Charaktere die zum Angriffszeitpunkt nicht anwesend sind, weil essen, duschen etc. werden beim Angriff fairerweise außen vor gelassen)
Blockchance: 0 %
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Antares
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BeitragThema: Re: Ägyptische Gebiete   So Jun 23, 2013 4:04 am

 
 
 
Feuervogel / Großphönix


Klassifikation: B

Gesinnung: Neutral

Größe: 14m Spannweite

Belohnung: ???

Verbreitung: Wüste

Wenn ein Phönix viele Lebenszyklen hinter sich gebracht hat, dann kann es passieren, dass er als Feuervogel  wieder aufersteht.
Diese eindrucksvollen und anmutigen Geschöpfe sind quasi Personifikationen des Feuers und wissen es gekonnt einzusetzen.
 

Spezialfähigkeiten

Folgt


Spezialangriffe

Folgt

Azurblauer Phönix


Klassifikation: B

Gesinnung: Neutral

Größe: 14m Spannweite

Belohnung: ???

Verbreitung: ???

Äußerst selten passiert es dass ein Feuervogel als Azurblauer Phönix wiedergeboren wird. Die gleißenden blauen Flammen dieser majästetischen Kreaturen sind so heiß, dass sie Wüstensand zum Schmelzen bringen können. Niemand weiß womit es zusammen hängt, ob ein Feuervogel zu einem Azurphönix wird und viele halten diese Kreatur deshalb auch für eine weitere Legende, doch alte Alchemiegegenstände zeugen von der Existenz dieses Vogels.


Spezialfähigkeiten

Folgt


Spezialangriffe

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BeitragThema: Re: Ägyptische Gebiete   So Mai 10, 2015 11:18 pm




Armadafant


Klassifikation: B

Gesinnung: Neutral

Größe: 12m

Belohnung: Elfenbein, ???

Verbreitung: Steppen, wandern aber auch durch die Wüste von Oase zu Oase


Armadafanten sind riesige Rüsseltiere, die einen gewöhnlichen Elefanten beinahe putzig daneben aussehen lassen. Sie haben riesige Stoßzähne, die bei den Männchen bis zu 5 Meter lang sein können und erreichen ein Gewicht von über 16 Tonnen. Sie haben gewaltige Kräfte und sind echte Überlebenskünstler die wochenlang ohne einen Tropfen Wasser auskommen und in den Trockenzeiten von Oase zu Oase durch die Wüste ziehen.
Sie haben gepanzerte Körperpartien und im Alter wachsen ihnen zusätzliche Stoßzähne. Ein Armadafant der bei seinem Tod etwa 300 Jahre alt gewesen sein muss besaß 8 voll ausgebildete Stoßzähne, aber im Grunde sind 4 die durchschnittliche Anzahl.

Armadafanten sind im Grunde neutrale Wesen, die einem nichts tun wenn man ihnen nicht zu sehr auf die Pelle rückt, aber es gibt 3. besondere Fälle in denen sie wirklich gefährlich sind.
1. Natürlich, die Mutter die ihr Kalb verteidigt.
2. Männliche Einzelgänger können unberechenbar und aggressiv sein und da dass Terrain wo man auf sie trifft nicht gerade gute Fluchtmöglichkeiten bietet ist hier absolut Vorsicht geboten.
3. Eine Herde in Panik ist in etwa mit einer Naturgewalt gleichzusetzen der mal ganz schnell eine kleine Stadt zum Opfer fallen kann, wenn sie ihr im Weg steht.

Spezialfähigkeiten

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