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 Kleiner Ratgeber und Lebensretter: Kreaturenkampf

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Antares
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BeitragThema: Kleiner Ratgeber und Lebensretter: Kreaturenkampf   Mo Apr 13, 2015 6:17 pm






In einer Welt die von monströsen Ungeheuern besiedelt wird, ist es nötig, dass diejenigen, die sich mit diesen Gefahren messen wollen oder müssen, selbige auch kennen und einzuschätzen wissen!
Bei einem Kampf mit einer wilden Bestie ist es von Vorteil sich an einige Regeln und Richtlinien zu halten, sowie auf die Tipps erfahrener Jäger und Kämpfer zu vertrauen.

Natürlich ist es im Kampf mit einem körperlich überlegenen Feind ausgesprochen schwierig, wenn nicht sogar unmöglich gänzlich ohne Blessuren und Verletzungen davon zu kommen und je höher die Gefahrenkategorie ist, desto verheerender ist auch der Schaden, der ausgeteilt wird!
Gerade bei Kämpfen mit Kreaturen, denen man zuvor noch nicht begegnet ist, sind Verletzungen und Wunden quasi vorprogrammiert. Allerdings sollen die folgenden Hinweise zumindest dafür sorgen, den Schaden möglichst gering zu halten.
Deshalb folgt an dieser Stelle eine Zusammenfassung der grundlegenden Regeln, Richtlinien und Tipps, welche die Gilde in den Jahren ihres Bestehens zusammen getragen und gesammelt hat!


1. Die Phasen des Kampfes
Ein Kampf mit einer Kreatur wird von erfahrenen Jägern und Experten grundsätzlich in 4 Phasen unterteilt. Diese zu erkennen und entsprechende Maßnahmen zu ergreifen ist ein wichtiger Schlüssel zum Erfolg! Wie man sich leicht denken kann ist ein Kampf hitziger, gefährlicher und aufreibender je höher die Kategorie der zu bekämpfenden Kreatur ist. Es empfiehlt sich also mit den niederen Kategorien zu beginnen, um das Gefühl für den Kreaturenkampf zu trainieren. Kein Ungeheuer verzeiht Fehler, in den niederen Kategorien jedoch ist die Chance beträchtlich höher diese zu überleben und daraus zu lernen!

1.1. Startphase
In der ersten Phase eines Kampfes lernt man seinen Gegner kennen, deshalb sind Vorsicht und Voraussicht wichtige Faktoren, die bedacht werden sollten, zumal der Feind in dieser Phase im Besitz seiner vollen Stärke und Gesundheit ist! In dieser Phase ist es wichtig, Angriffe und Bewegungen der Ungeheuer zu studieren und die Kreaturen durch abwechselnde Angriffe zu erschöpfen!

1.2. Ermüdungsphase
Egal wie monströs eine Kreatur auch sein mag, auch ihre Ausdauer ist begrenzt (Golems und Untote ausgenommen) und irgendwann beginnt sie langsamer zu werden oder benötigt Zeit für die Genesung. In dieser Zeit wendet sich das Blatt und es ist die Hauptangriffsphase der Kämpfer. Es liegt nun an ihnen, dem Ungetüm einzuheizen und es in die Ecke zu drängen. Dennoch darf man den Feind natürlich auch im erschöpften Zustand nicht unterschätzen.  Eine besonders gute Gelegenheit bietet sich, wenn die Kreatur zu Boden geht, denn in dem Fall kann man die Zeit, die es braucht, um wieder auf die Beine zu kommen als sichere Angriffsmöglichkeit ausnutzen.
In dieser Phase ist es wichtig offensiv vorzugehen, aber auch sich nicht zu verausgaben. Die Reserven werden noch gebraucht!

1.3. Rückzugsphase
Hat man das Ungeheuer genug in die Ecke gedrängt, wendet sich das Blatt und es greift auf seine Energiereserven zurück, wodurch es wieder deutlich aktiver wird - mitunter sogar aktiver als in der 1. Phase des Kampfes, da mit den Verletzungen auch die Verzweiflung einher geht und keine Kreatur wird einem Jäger ihren Kopf freiwillig schenken! Das Wesen gibt noch einmal alles und greift auf alle Möglichkeiten zurück, die ihm zur Verfügung stehen.
In dieser Phase ist es wichtig den Kopf zu wahren und zwischen den heftigen Angriffen der Gegner Lücken für eigene Offensivmöglichkeiten zu suchen ohne dabei die eigene Deckung zu vernachlässigen.
Defensive Fähigkeiten könnten sich hier als wertvoll erweisen!

1.4. Finale Phase
Sind die Reserven erstmal erschöpft, nähert sich der Kampf seinem Ende. Im Angesicht des Todes wird sich die Kreatur immer mal wieder aufbäumen, allerdings längst nicht mehr so kraftvoll wie in der vorherigen Phase. Nun ist der richtige Zeitpunkt gekommen, um sie zu erlegen oder - je nach Laune - auch lebendig einzufangen. Doch Vorsicht! Die Kreatur mag angeschlagen sein, dennoch hat sie noch einen letzten Ausweg, um dem Sensenmann noch einmal von der Klinge zu hüpfen: Flucht!
Diese Option ist besonders bei geflügelten Kreaturen ein Punkt, den man beachten sollte, denn wenn der Luftikus erst einmal weg ist, dann ist er weg! Man sollte also eine Option haben, um dem Vieh die Flügel stutzen zu können und es wieder auf den Boden der Tatsachen zurück zu bringen, wo man ihm dann den Garaus machen kann!




2. Fehler und die Schule des Lebens
Fehler müssen gemacht werden, um zu lernen. Aber in einem Kampf auf Leben und Tod gilt es, sie zu vermeiden oder - wenn man sie überlebt - aus ihnen zu lernen!
Es folgen die am häufigsten begangenen Fehler:

2.1. Mit dem Kopf durch die Wand
Überstürztes Handeln gerade zu Beginn eines Kampfes ist ein fataler Fehler, der nicht nur von Anfängern vermieden werden sollte.
Zum einen führt dies leichtfertig zu Verletzungen, die im späteren Kampfverlauf hinderlich sein könnten und zum anderen ist es eine beispiellose und unnötige Verschwendung von Energie, die später noch gebraucht wird.

2.2. Volksversammlung im Angesicht der Bestie
Vor allem bei vielen gleichzeitig kämpfenden Nahkämpfern sollte darauf geachtet werden, dass man sich nicht gegenseitig im Weg herum steht oder sich sogar gegenseitig verletzt! Die meisten Ungeheuer sind groß genug, sodass man nicht auf einem Haufen stehen muss. Eine menschliche Traube ist sowieso nicht zu empfehlen, weil sie ein Magnet für Monsterangriffe ist. Auch Fernkämpfer sollten bei ihren Angriffen Rücksicht auf ihre Kameraden an vorderster Front nehmen.

2.3. Ich bin unbesiegbar
Viele Anfänger machen den Fehler und unterschätzen eine Kreatur, wenn sie mal etwas schwächelt oder erleben einen Höhenflug, wenn sie einen Erfolg verbuchen. Hochmut kommt vor dem Fall! Das ruhige Verhalten erschöpfter Kreaturen ist nur die Ruhe vor dem Sturm.

2.4. Ich schaff das schon
Vorbereitung ist die halbe Miete! Viele Kämpfer mit ein bisschen Erfahrung vertrauen auf Routine und wenn sie mit ihrer Ausrüstung bereits Erfolge gefeiert haben, greifen sie immer wieder auf dieselbe zurück. Prinzipiell ist dies ja nicht verkehrt, aber jede Kreatur ist anders und hat andere Schwächen oder Stärken. Mit der richtigen Ausrüstung kann man diese jedoch kompensieren, damit man nicht plötzlich in der Bredouille sitzt, wenn man fest stellt, dass man dem Biest gar nicht so viel entgegen setzen kann wie man es vielleicht gerne tun würde.  
Man sollte sich in jedem Fall über den Feind informieren ehe man sich ihm stellt und zumindest offensichtliche Gefahren vermeiden!
Ist die Kreatur bekanntermaßen giftig oder besitzt sie einen lähmenden Blick? Dann sollten dagegen Maßnahmen getroffen werden, ehe man ihr leichtfertig gegenüber tritt.

2.5. Sieben auf einen Streich
Ein weiterer Fehler, der oft beobachtet werden kann, ist das Unterschätzen der natürlichen Robustheit von Kreaturen. Gerade im Vergleich zu Tieren ähnlicher Größe zeigt sich, dass Ungeheuer diesen - ähnlich wie die Halbgötter gegenüber normalen Menschen - deutlich überlegen sind! Ihre Haut ist selbst bei nicht gepanzerten Arten überaus widerstandsfähig und selbst schwere Schläge auf den Kopf stecken die Ungetüme höherer Kategorien problemlos ein. Die meisten Ungeheuer haben überaus feine Sinne, mit denen sie sowohl Beute als auch Feinde aufspüren können. Deshalb sind sie nicht einmal unbedingt auf ihre Augen angewiesen, obwohl diese ein gern gewähltes, aber im Hinblick auf potenziellen Schaden und Aufwand kaum lohnendes Ziel von Fernkämpfern sind! Zudem sind manche Augen überaus wertvoll und können ein wichtiger Teil der Ausbeute sein, weshalb man sich hüten sollte, sie zu beschädigen oder gar völlig zu zerstören. Auch ihre Hälse und Nacken durchdringt selbst ein scharfes Schwert nicht so leicht. Allerdings sollte man sich dadurch nicht entmutigen lassen, denn natürlich hat jede Kreatur auch ihre weniger geschützten Bereiche. Wiederholte Angriffe auf dieselben Stellen könnten die Verteidigung dieser jedoch empfindlich schwächen.

2.6. Standhaft bis zum letzten Atemzug
Dieser Punkt baut eigentlich auf den Punkten  2.1. und 2.5. auf, verdient es aber noch einmal separat erwähnt zu werden.
Wenn eine Kreatur erst einmal in Bewegung ist, kann man sie mit einer Naturgewalt vergleichen, die nichts so schnell aufhält, egal ob es sich um eine steinerne Mauer oder ein anderes Hindernis handelt. Hat die Kreatur also ein Angriffsziel gewählt, sollte dieses besonders auf der Hut sein, denn ist erst einmal das Interesse geweckt, wird die Kreatur ihren Angriff ausführen und durchziehen - ungeachtet der Angriffe der Kameraden des Opfers, die oftmals versuchen die Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen oder die Kreatur auszubremsen. Der Fehler hier liegt natürlich nicht bei den anderen Angreifern, die gleichzeitig eine Möglichkeit ausnutzen zu attackieren, während sie gar nicht das Ziel sind, sondern bei denjenigen, die sich zu sicher fühlen, dass ihnen schon jemand helfen wird.
Es sei zwar erwähnt, dass solche Glücksfälle schon passiert sind, allerdings nur, wenn die Bestie bereits Erschöpfungsanzeichen zeigte.



3. Tipps und Tricks zur Waffenwahl
Die richtige Waffe ist wichtig, aber bedeutend für den maximalen Erfolg ist auch das Wissen wie sie zu benutzen ist!

3.1. Hiebwaffen
Schneidende Waffen - allen voran Schwerter - sind ein beliebter Klassiker bei der Waffenwahl!
Sie sind besonders effektiv bei weichem Gewebe und allem, was nicht gepanzert ist, damit die Klinge nicht sinnlos abgenutzt wird.
Hiebwaffen sind meist für schnelle Angriffe geeignet, da es oftmals kleinere und handliche Waffen sind, die dem Waffenhalter enorme Flexibilität und Beweglichkeit bieten, was ihnen geschickte Ausweichmanöver erlaubt.
Es gibt hierbei natürlich auch Ausnahmen in Form besonders mächtiger, großer Schwerter oder Alchemie-Gegenstände, die selbst die Panzerungen großer Ungetüme überwinden können, doch erfordern diese Waffen ein großes Geschick und viel Erfahrung, um sicher geführt zu werden! Zudem sei erwähnt, dass hier erstmal nur die grundlegenden Elemente behandelt werden.

3.2. Schlag/Wuchtwaffen
Wuchtwaffen wie Streitkolben oder Hämmer sind äußerst mächtige und wirksame Panzerbrecher und dementsprechend können sie ihre Trümpfe gegen gepanzerte oder besonders robuste Kreaturen voll ausspielen. Zwar kann man mit ihnen auch effektiv die weicheren Zonen angreifen, doch empfiehlt sich das nur selten, da die meisten dieser Waffen groß und schwer sind, weshalb sie oftmals - wenn auch nicht zwangsläufig - beidhändig geführt werden und ihre Angriffsgeschwindigkeit eher langsam ist. Dies und das häufige Fehlen von Verteidigungsmöglichkeiten macht die Waffenhalter anfällig gegenüber direkten Angriffen der Kreaturen, da die weicheren Körperpartien meist den vorderen Bereich der Kreaturen abdecken und damit voll in ihrer Angriffsreichweite liegen.
Wuchtwaffen sind nicht nur gut, um Panzer zu knacken, sondern auch um Hörner und Stacheln der Kreaturen zu brechen oder zu beschädigen und ihnen so einen Großteil ihrer Angriffskraft zu nehmen.
Unter Panzerungen liegen meist verletzliche Körperschichten, sodass die Waffenhalter hier zudem für mehr Angriffsmöglichkeiten ihrer Mitkämpfer sorgen.

Äxte können je nach Beschaffenheit sowohl Hieb- als auch Schlagwaffen sein!

3.3.Stoßwaffen
Stoßwaffen wie Lanzen und "Mehr"-zacke können ähnlich wie Hiebwaffen gut gegen weiches Material und ungepanzerte Körperstellen verwendet werden. Allerdings hat ihre Beschaffenheit auch den Vorteil, effektiv und mit großer Reichweite gezielt Punkte anzugreifen, zum Beispiel Lücken zwischen einer undurchdringlich wirkenden Panzerung. Der Vorteil einer Stoßwaffe liegt darin, dass die ganze Kraft des Einschlags auf der Spitze der Waffe liegt und das Ungeheuer somit voll trifft, weshalb hierbei grundsätzlich sogar ein höherer potenzieller Schaden möglich ist als es mit Hiebwaffen der Fall ist.
Natürlich sind auch diese Waffen nicht frei von Schwächen. Ihrer großen Stärke liegt auf der anderen Seite die Einschränkung bei Bewegungsfreiheit und Flexibilität gegenüber, sowie eine verhältnismäßig langsame Angriffsgeschwindigkeit. Zudem kann die Länge der Waffe je nach Situation und Umgebung hinderlich sein!

3.4. Schusswaffen
Fernkampfwaffen wie der Bogen oder die Armbrust sind besonders gut geeignet, um gegen fliegende Kreaturen eingesetzt zu werden, sowie dazu, bei großen Ungeheuern schwer erreichbare Stellen gezielt anzugreifen. Mit ihnen lässt sich auch der Kopf einer Kreatur am einfachsten angreifen, ohne dass man direkt Gefahr laufen müsste, gefressen zu werden. Keine Waffe kann so sicher das Innere eines aufgerissenen Mauls erreichen ohne den, der sie führt, unmittelbar in die Gefahr zu bringen, gefressen zu werden! Ähnlich wie bei Stoßwaffen lassen sich auch hier gezielt Körperstellen angreifen, um sie auf etwaige Schwachpunkte zu untersuchen.
Die Schwäche von Fernkampfwaffen ist, dass die Geschosse häufiger die robuste Haut von Kreaturen nicht direkt durchdringen können - von Panzerungen ganz zu schweigen -, weshalb hier die Vorarbeit anderer gefragt ist. Dann werden die Schützen wahrhaftig aufblühen können.

Chakram/Klingenscheiben gelten von ihrer Wirkungsweise her eher als Hiebwaffe.

3.5. Waffenloser Kampf
Wer sich waffenlos mit den Ungeheuern anlegt, ist entweder ein großer Pechvogel oder aber er ist mit den richtigen Gaben dafür ausgestattet. Raserei, Blutdurst, Übermenschliche Kraft oder die Verwandlungskünste und Tiergott sind die einzigen Fähigkeiten, mit denen man es sich erlauben könnte, gänzlich unbewaffnet in den Nahampf zu ziehen. Der eigene Körper ist natürlich flexibler als jede Waffe und zudem sind die Bewegungen durch nichts eingeschränkt, was einem ungeahnte Möglichkeiten verschafft! Allerdings ist man auch näher am Kampfgeschehen als jeder andere, weshalb die Verletzungsgefahr gerade bei giftigen oder stachelbewehrten Ungeheuern äußerst groß ist. Es ist wichtig, die eigenen Grenzen zu erkennen und Angriffe wohlüberlegt zu platzieren, da jede Verletzung zu einer großen Einschränkung der eigenen Kampfkraft führen kann.  
Ansonsten kann man wohl sagen, dass nichts präzisere Angriffe landen kann als der eigene Körper.
Waffenlose Kämpfer haben prinzipiell kein festes Einsatzgebiet, doch ein beliebtes Angriffsziel ist die Flanke.
Die verstärkte Haut, die man erhält, wenn man Übermenschliche Kraft aufwertet, schützt vor diversen Verletzungen, jedoch gibt es viele Kreaturen, die auch diesen Schutz einfach überwinden können, weshalb auch hier eine allzu große Selbstsicherheit fatal enden kann.

3.6. Elemente, Magie und Co.
So gut wie jedes Ungeheuer hat elementare Schwächen, ist aber auf der anderen Seite auch wieder resistent gegen andere Elemente oder magiebasierte Angriffe!
Diese Form von Angriffen kann die eigene Offensive wunderbar ergänzen, sofern sie erfolgreich sind.
Die Anwender sollten sich jedoch ausreichend schützen, denn wenn ein Geschöpf mit einem für ihn gefährlichen Element bedroht wird, so wird es sich erbarmungslos zu verteidigen wissen.
Die Wirkungsweise von Hypnose und Gedankenfessel unterscheiden sich von Geschöpf zu Geschöpf, können aber im Falle eines Erfolges entscheidende Vorteile liefern. In einem Punkt jedoch ist Vorsicht geboten: Kreaturen gewöhnen sich mit der Zeit an geistige Einflüsse und je häufiger sie von ihnen heimgesucht werden, desto niedriger wird ihre Anfälligkeit sowie die Wirkungsdauer! Es sind also Gaben, die achtsam eingesetzt werden sollten.



4. Abnormale Monster
Viele Kreaturen sind bekannt und ihre Verhaltensweisen und verheerendsten Angriffsmöglichkeiten wurden nieder geschrieben und für die Nachwelt dokumentiert, allerdings sollte man sich nicht zu sehr an das bereits Bekannte klammern, denn die Launen der Natur bringen hin und wieder Geschöpfe hervor, die all das, was man über sie zu wissen glaubt, über den Haufen werfen: Die Abnormalen Kreaturen!
Es handelt sich hierbei nicht um eigenständige Arten, sondern um besondere, seltene Individuen, die sich in einigen Punkten erheblich von ihren Artgenossen unterscheiden, obgleich sich optisch keinerlei Unterschied finden. Abnormale Kreaturen treten ohne festes Muster auf, allerdings haben sie gemeinsam, dass sie im Falle einer Nachwuchszeugung ihre ungewöhnlichen Eigenschaften nicht vererben.
Es gibt glaubhafte Berichte von besonders friedfertigen Exemplaren, aber grundsätzlich sind Abnormale Kreaturen deutlich gefährlicher, aggressiver und tückischer als ihre normalen Artgenossen und man kann der herkömmlichen Klassifikation durchaus eine Stufe hinzufügen.
Erkennt man eine Kreatur als abnormal, ist oberste Vorsicht geboten, denn man weiß nie unbedingt, welch tückische Gabe sie mit sich bringt!

Folgende Abnormale Typen sind bekannt:

4.1. Die Riesen
Sie sehen aus wie gewöhnliche Kreaturen, sind jedoch deutlich größer und dadurch bedeutend stärker. Sie haben eine ausgesprochen hohe Körperwärme und sind hungriger als die normalen Exemplare ihrer Art.

4.2. Die aus der Art geschlagenen
Sie unterscheiden sich optisch nicht von ihren Artgenossen, nicht mal hinsichtlich der Größe.
Allerdings verhalten sie sich völlig anders und greifen mitunter auf eine völlig unterschiedliche Art und Weise an

4.3. Mehr als gewöhnlich
Diese Exemplare unterscheiden sich dadurch, dass sie Fähigkeiten haben, die für ihre Art absolut untypisch sind. Diese Exemplare sind besonders tückisch!

4.4. Die Mutanten
Diese Exemplare sind die seltensten Abnormalen und sie vereinen Elemente der anderen Typen in sich. Eine Besonderheit bei ihnen ist allerdings, dass sie eine andere Farbgebung aufweisen als es für ihre Art üblich wäre.

Wird eine abnormale Kreatur bezwungen, so erhalten diejenigen, die sie erschlugen eine „Abnormale Trophäe“. Diese hat keinen eigenen Nutzen, lässt sich aber bei der Gilde eintauschen.

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