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 Zusammenfassung: Gilde der Jäger

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Antares
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BeitragThema: Zusammenfassung: Gilde der Jäger   So Mai 21, 2017 3:25 pm

ZUSAMMENFASSUNG: GILDE DER JÄGER -PFLICHTVORLESUNGEN


I.I.  Allgemeinwissen Gilde

Wappen: Gekreuzte Silberlanzen und Roter Greif
-Offizielle Gründung vor 276 Jahren
- Ursprünglich als Geheimbund gegründet
- Löste den Geheimbundstatus vor 25 Jahren auf

I.II. Aufgaben der Gilde

- Beschützen von Menschenleben vor gefährlichen Kreaturen und deren Bekämpfung
- Erforschung der Kreaturen und ihrer Lebensräume
- Auftragsjagden zur Gewinnung von Rohstoffen

I.II. Gruppierungen
- Die Gilde arbeitet in 2 Gruppen: Jagdgruppe & Wissenschaftliche Gruppe
- Jagdgruppe: Praktische Arbeit + Schutz
- Wissenschaftliche Gruppe: Wissen + Informationen
- Untergruppe der Wissenschaftlichen Gruppe: Extraktoren
- E. sammeln Rohstoffe für deren Entnahme nur sie befugt und qualifiziert sind.

II. Gefahrenpotenzial


-F : Potenziell ungefährlich
-E: Gefährdung für Menschenleben
-D: Gefährdung für Karawanen und Dörfer
-C: Gefährdung für Siedlungen
-B: Gefährdung für Städte
-A: Gefährdung für Ökosysteme

III.I. Jagdtypen: Landjagd
III.I.I. Lauerjagd

-Jagd bei dem auf das Überraschungsmoment gesetzt wird
- Vorherige Observation ermöglicht es Bewegungs und Verhaltensmuster zu erkennen
-Hauptziel ist das Ziel mit einem heftigen Erstschlag bereits entscheidend zu schwächen, ehe es reagieren kann um es bei der folgenden Konfrontation leichter erlegen zu können

III.I.II. Hetzjagd
- Unterschieden werden 2. Arten  ->
Treibjagd gegen Flüchter
Köderjagd gegen Raubtiere
- Ziel ist das Erschöpfen der Beute
- Verschiedene Gruppen wechseln sich bei der Jagd ab um eigene Kräfte zu schonen‘
-> Trugbilder, Doppelgänger erweisen sich als hilfreich!
- Verwendung von Fallen zum Jagdabschluss -> Direkter Kampf ist selten nötig
- Köderjagd gefährlicher als Treibjagd -> Wird ungern genutzt

III.I.III. Himmelsjagd
- Jagdsystem zur Erlegung fliegender Ungeheuer
- Arbeit erfolgt in 2 Gruppen Bodengruppe, Fluggruppe
-Fluggruppe arbeitet mit Alchemieflügeln ausgestattet in der Luft und setzt die Beute im direkten Zweikampf unter Druck
- Bodengruppe arbeitet mit Ballisten um entscheidende Treffer zu setzen
- Jagd für Fortgeschrittene
- Flugstunden erproben Jagdtauglichkeit der Probanden

III.I.IV. Kesseljagd
- Ziel ist es Opfer in eine Todeszone zu locken, aus der ein Entkommen so gut wie unmöglich sein soll
- Ressourcen werden darauf verwendet Ziel in der Todeszone zu halten
- Fokus der Frontgruppe liegt auf der Defensive um feindlichen Ansturm zurück zu halten
-  2. Frontlinie wird höher platziert und von Fernkämpfern besetzt, welche den Löwenanteil der Offensive übernehmen!
- Jagd gilt als gescheitert wenn dem Ziel der Ausbruch gelingt, da ein Entkommen kaum noch verhindert werden kann

III.II. Jagdtypen: Wasserjagd
III.II.I. Schiffsjagd
-Konfrontation an findet an der Wasseroberfläche statt.
-Gruppen benutzen dafür ausgerüstete Ruderboote von denen die Beute bekämpft wird
- Größeres Hauptschiff wird als Basis verwendet
- Mitführung von Köderschiffen zur Ablenkung und als Lockvogel
- Hauptjagdart für Meereskreaturen

III.II.I. Unterwasserjagd
-Hauptsächlich Nutzbar von Wasserhalbgöttern
- Durchführung mit Luftblasen (und Tauchglocke)
- Mehr Angriffsmöglichkeiten
- Landjagdähnlich, bei schwierigerer Fortbewegung

IV. Tabujagden
-Jagden die nur in Extremfällen durchgeführt werden, aufgrund zu hoher Bedrohung für die Beteiligten
- Hauptaugenmerk liegt auf der Rettung von Menschenleben VOR der Erlegung einer Bestie
- Einsatz von Leib und Leben bei JEDER dieser Jagden
-> Ziele von Tabujagden sind
IV.I. Kreaturen der Kategorien B/+
Gegenmaßnahmen -> Städteverteidigungen
- Stadtmauern werden aufgerüstet und mit Verteidigungsanlagen der Gilde verstärkt
- Hauptziel ist solche Kreaturen abzuwehren und zurück zu schlagen, Erfolgreiches Erlegen ist eher ein Bonus der in Angriff genommen wird, wenn die Verteidigung besonders erfolgsversprechend aussieht!
IV.II. Abnorme Kreaturen; Siehe -> http://helia.forumieren.com/t381-kleiner-ratgeber-und-lebensretter-kreaturenkampf Punkt 4.
IV.III. Haniver
Feind ist ausgesprochen bösartig, angriffsstark und lernfähig
Gegenmaßnahmen-> Ausrottungsaktionen
Achtung! -> Flüchten bei Gefahr um sich neu zu formieren

V. Waffenkunde
Siehe -> http://helia.forumieren.com/t381-kleiner-ratgeber-und-lebensretter-kreaturenkampf
Punkt 3.
- Vorsicht vor zu harten Gegnern -> stumpfen Klingen ab! Schleifsteine zur Waffenpflege mit sich führen und die Waffen vom Schmied des Vertrauens durchchecken lassen

VI. Arbeitsteilung
- Gruppe sollte übersichtlich gehalten werden
- Im Durchschnitt sollte eine Jagdgruppe aus 5. Leuten bestehen (Wissenschaftliche Berater NICHT einberechnet)
- Gruppenzusammenstellungen sind variabel aber als gutes System hat sich erwiesen mehr als die Hälfte ihrer Mitglieder für den Kampf einzuteilen, während der Rest unterstützende Funktionen einnimmt, wobei jemand mit Heilfähigkeiten grundsätzlich schon als Pflichtbesetzung anzusehen ist!
-Jeder sollte sich primär auf seine Stärken besinnen, aber im besten Fall auch eine sekundäre Funktion erfüllen können,  auf die bei Bedarf ausgewichen werden kann (Auch hier sollten Heiler die Ausnahme sein, besonders dann wenn sie als Einzelheiler agieren)
- Alchemiegegenstände können eigene Schwächen kompensieren!
- Nahkämpfer sollten Elixiere mit sich führen um im Zweifelsfall auch aus der Distanz angreifen zu können!
- Wechselnde Ausrüstung, je nach Einsatzgebiet erhöht Erfolgsaussichten





http://helia.forumieren.com/t381-kleiner-ratgeber-und-lebensretter-kreaturenkampf
wird auch sonst als Ergänzung und Hilfe empfohlen!
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